Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Zapowiedzi» PC» The Scourge Project

Informacje

  • Autor: LordTyrranoos
  • Dodano: 01 kwiecień 2010 14:33
  • Czytano: 5,838 razy



Najnowsze zapowiedzi

Najczęściej czytane zapowiedzi

Zapowiedź gry The Scourge Project (PC)

Okładka gry The Scourge Project
  • Producent: Tragnarion Studios
  • Wydawca: brak danych
  • Dystrybutor PL: brak danych
  • Gatunek: akcji, science-fiction, strzelanki, TPP
  • Premiera: 9 kwiecień 2010 r.
  • Premiera PL: brak danych
  • Tryb gry: single / multiplayer
  • Język: angielski
  • Nośnik: Digital
  • Cena: brak danych
  • Prognoza

    8.0

  • Twoja ocena

    6 / 10

    Średnia: 6 / Głosów: 1

  • Cechy gry PEGI 18

    PEGI 18
    Gra tylko dla dorosłych

    Przemoc

    Przemoc
    Gra zawiera elementy przemocy.

Wymagania: Core 2 Duo 1 .8 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB, 5.4 GB HDD, Windows XP/Vista/7

Wiele jest w obecnym i przyszłym roku pierwszo- i trzecioosobowych strzelanin, na których nadejście niemal każdy gracz czeka z zapartym tchem. Ot, choćby druga część perypetii duetu Kane & Lynch czy sequele Crysisa i Dead Space’a działają na każdego miłośnika gier akcji jak magnes.

A ja proponowałbym przejrzeć terminarz zbliżających się premier, gdyż można odkryć produkcje mało wypromowane, aczkolwiek nadal zdecydowanie warte uwagi. I właśnie do nich zalicza się The Scourge Project, twór autorstwa hiszpańskiej grupy Tragnarion Studios, który łączy w sobie najlepsze cechy Gears of War i TPS-owej mechaniki Mass Effecta w soczystej panierce trzeciej odsłony Nierealnego Silnika oraz przy akompaniamencie solidnego trybu kooperacji dla czterech graczy. Nie, nie piszę tego, by przypodobać się producentom. Właśnie jestem świeżo po ekskluzywnej sesji gameplay’owej, specjalnie dla naszego portalu, i po własnoręcznym rozegraniu kilku etapów testowych z czystym sumieniem mogę rzec, że szykuje nam się bestseller na Steamie.

Dziel na cztery!

The Scourge Project to wbrew pozorom dość potężnie rozbudowany trzecioosobowy shooter, który z góry nastawiony jest na kooperację i przechodzenie kampanii głównej w grupie. Złożoność objawia się w kilku aspektach – fabule i jej otoczce, przygotowanych przez autorów miejscówkach oraz mnogości trybów gry. Wszystko to rzutuje bezpośrednio na model rozgrywki, który pokrótce dzisiaj przedstawię.

Widok na klimatyczną miejscówkę jest? Jest...


Zaczynając jednak od początku, pierwszym co zaskoczyło mnie podczas testowania The Scourge Project była wcale nie najniższych lotów fabuła! Wręcz przeciwnie, utrzymana jest co prawda w dość standardowej konwencji, ale sposób przedstawiania jej graczowi i późniejsze nagłe zwroty akcji mogą zadowolić nawet malkontentów. Jesteśmy oto bowiem rzuceni w rok 2036, a więc nie tak odległą przyszłość, gdy na świecie niesamowity monopol handlowy i wpływy polityczne na rządzących państwami ma Korporacja Nogari, która w mniej lub bardziej jawny sposób opanowała metodę wytwarzania unikalnego surowca energetycznego – Ambrozji. Nie da się ukryć, że niektóre instytucje starają się sabotować działania potentata, wysyłając szpiegów i podwójnych agentów.

Jeden z nich, doktor Reisbeck, co by nie powiedzieć, wpadł w łapska „głodnych energii”, zaś gracz wciela się w jednego z czterech członków Drużyny Echo, elitarnej grupy żołnierzy wynajętej przez The Tarn Intitative. Celem tej organizacji jest ograniczenie wpływów Korporacji i możliwie jak najszybsze zakończenie jej hegemonii w dziedzinie gospodarczo-ekonomicznej, zaś my zostajemy zobligowani do odnalezienia i uratowania doktorka oraz odzyskania fragmentu meteorytu, z którego otrzymywana jest Ambrozja. Śmierdzi Wam podstępem już na tym etapie?

Na początku rozgrywki obserwujemy desant Drużyny Echo na wyspę Nogari (nazwaną tak nie bez kozery...). Niby nic szczególnego, ale jednak w trakcie zostajemy zestrzeleni, i to wcale nie przez służby mundurowe Korporacji! Do akcji wkracza zatem i trzecia strona konfliktu, o której raczej nie będę się rozpisywał, gdyż co prawda zostałem wtajemniczony w spoilery i fundamentalne dla fabuły wydarzenia, jednak nie chcę być zlinczowany przez potencjalnych kupujących. Tak oto w skrócie prezentuje się warstwa fabularna... pierwszego i drugiego epizodu gry! Twórcy tworzą bowiem sagę, na którą składać się będą cztery epizody, wydawane w pakietach „po dwa”.

To jeden z bossów


Cztery to chyba liczba przewodnia The Scourge Project. Poza czterema epizodami, otrzymujemy do dyspozycji kompanię, składającą się z czwórki protagonistów. Ich wybór jest całkowicie dowolny i zależny tylko i wyłącznie od własnego „widzimisię” gracza. Victor „Stonewall” Dantrix, Tasya „Amp” Semivolkova, James „Mass” Lang i Ramiro „Shade” Cortez różnią się nie tylko imieniem i wyglądem, ale również własną historią, która zmusiła (lub zachęciła) ich do wstąpienia w szranki aktywnej opozycji do Korporacji, umiejętnościami specjalnymi oraz... przebiegiem fabularnym, co najlepiej widać w trybie kooperacji. O czym teraz prawię?

Wspominałem wcześniej, że The Scourge Project ma ciekawą metodę na popychanie historii do przodu. Mowa o tzw. flashbackach, czyli krótkich (maksymalnie trzydziestosekundowych) filmikach z przeszłości lub, rzadziej, przyszłości. Twórcy postanowili wykorzystać metodę „jigsaw puzzle”, zatem każda z postaci ma zaimplementowaną inną historię, a rozgrywając kampanię w grupie kilku graczy dość szybko okazuje się, że przykładowo Stonewall i Amp widzieli w danym momencie zupełnie różną cut-scenkę. A to rzutuje ni mniej ni więcej na chęć poznania smaczków fabularnych pozostałych bohaterów i ponowną przeprawę kampanii głównej. Sprytne, prawda?

Kooperacja dla każdego

Jak już wspominałem, Stonewall, Amp, Mass i Shade posiadają odmienne umiejętności specjalne (do używania których niezbędna jest Ambrozja), w skład których wchodzą różne wariacje na temat ShockWave’a i Shielda. Pierwszy z nich to nic innego, jak uderzenie energii w określonym miejscu bądź kierunku. Drugi zaś to zwyczajne pole ochronne, wykorzystywane przeze mnie podczas sesji bardzo często i gęsto. Warto jednak podkreślić fakt, że powyższe występują w co najmniej dwóch odmianach – ofensywnej i defensywnej (w przypadku tarczy – dynamicznej i statycznej), a każda z postaci posiada po jednej kombinacji tych sił. Dla przykładu, Stonewall może posiadać Static Shield i ofensywny ShockWave, Amp – Dynamic Shield i ofensywny ShockWave, a Mass - Dynamic Shield i defensywny ShockWave.

Zróżnicowanie zatem widać przede wszystkim, po raz kolejny, w przygotowanym przez twórców trybie kooperacji, gdzie współpraca pomiędzy czwórką graczy (choć nie muszą być to wcale przedstawiciele gatunku ludzkiego, sztuczna inteligencja prezentuje całkiem dobry poziom) polega na umiejętnym wykorzystywaniu umiejętności oraz taktycznym przemyśleniu całej akcji. Z myślą o tym modelu rozgrywki przygotowano także Quick-Order-System (QOS), czyli niezwykle intuicyjny i prosty w użyciu system wydawania rozkazów. Kryje się on jedynie pod klawiszem G i niemalże automatycznie namierza cel naszych intencji. Do dyspozycji mamy chyba tylko dwie komendy – „udaj się do” oraz „ostrzelaj”, aczkolwiek absolutnie wystarcza to do przyjemnej gry. Warto jednak w The Scourge Project rozróżniać kolory – żółty znacznik to nasz rozkaz dla pozostałych graczy, zaś czerwony to polecenie dla nas. Co prawda jego wykonanie to jedynie dobra wola grającego, aczkolwiek „współpraca jest źródłem sukcesów”, jak to prawiła kiedyś mądra reklama.

Umiejętność specjalna Stonewalla


Ogólnie The Scourge Project kładzie większy nacisk na rozgrywkę dla wielu graczy. Oczywiście nie oznacza to słabej kampanii single player, ale niektóre „ficzery” były tworzone specjalnie pod tryb multiplayer. Jak choćby system rozwoju postaci i porównywania ich poziomów w sieci. Ten pierwszy jest prosty jak drut – za każde zabójstwo czy wskrzeszenie kompana otrzymujemy punkty doświadczenia, które potem determinują tytuł i rangę w grze. Zaś dzięki temu drugiemu odnajdziemy w sieci serwery, na których zagrywają się ludzie na podobnym poziomie, co my. Wygodne, przyjemne i ekonomiczne. Ciekawym elementem są także modyfikacje broni. Ogólnie odnajdziemy dziewięć typów giwer, każda z nich posiada swoją autorską nazwę (Barracuda, Reaper czy Chimera). Jej stan widzimy w lewym dolnym rogu ekranu w kolorze zielonym, jednakże czasem pojawiają się nań pomarańczowe dodatki – to są właśnie owe „addony”. Tłumik, powiększenie magazynka, laser, celownik czy granatnik to główne i najczęściej używane rozszerzenia naszej ukochanej pompki. Choć nie jestem pewien, czy część z nich nie została doczepiona na siłę – po prostu laser czy celownik nie zmieniają nic w przebiegu rozgrywki, z tego co przynajmniej widziałem.

Tak się stało, że ponad godzinę spędziłem w świecie kooperacji z Omarem (którego serdecznie pozdrawiam!) i komputerową sztuczną inteligencją. To, co pierwsze rzuca się w oczy to wykorzystany system osłon rodem z Gears of War. Tak naprawdę bieganie od jednego muru do drugiego jest niezbędne i bez niego nie mamy większych szans na przeżycie. Tym bardziej, jeżeli rzucimy się na oponentów w szaleńczym ataku – zostaniemy natychmiast ostudzeni, bowiem przeciwnicy są silni, wytrzymali i, co najważniejsze, celnie strzelają. Co prawda mamy możliwość ostrzeliwania na ślepo zza winkla, aczkolwiek zdecydowanie lepiej na chwilę się wychylić i oddać szybką salwę w głowę. Inna sprawa, gdy naprzeciw nam stanie gigantyczny, kilkunastometrowy boss.

Świat się wali! Ale Mass to twardziel...


Przeprawa z nim, a miałem okazję przeprowadzić batalię z jednym tego typu gagatkiem, zajęła trochę więcej czasu i na pewno dużo więcej amunicji. Musimy jednak wziąć poprawkę na to, że słowo „boss” nie oznacza tu wcale ogromnej maszkary. Owszem, od czasu do czasu takową zatłuczemy, ale prawdopodobnie najcięższe batalie przyjdzie nam toczyć z innymi, troszkę bardziej przypakowanymi żołnierzami, u których trzeba odnaleźć piętę achillesową. Nie wystarczy wtedy po prostu pruć ile wlezie, ale obserwować zachowanie i wywnioskować z niego ich słaby punkt. Miła odskocznia od bezmyślnej rzeźni.

To, co zachwyciło mnie prawdopodobnie najbardziej to klimatyczne, zdewastowane i brudne miejscówki. Twórcy bardzo starali się, by w dość przystępny dla graczy sposób odwzorować zniszczone laboratoria, fabryki i ośrodki badawcze (te byłem w stanie w pełnej krasie obejrzeć i przemierzyć wzdłuż i wszerz). Związane jest to również bezpośrednio z pewnym smaczkiem fabularnym oraz Drużyną Echo. Tym niemniej warto choćby przejrzeć screeny, by przekonać się o prawdziwości powyższych słów.

Bez pomysłu ani rusz. Sam się o tym przekonałem ;)


Poza trybem kooperacji będziemy mieli do dyspozycji standardowe tryby, czyli Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag oraz Frontiers, który jest modyfikacją znanego z serii Battlefield trybu Conquer, a serwery obsłużą do szesnastu graczy jednocześnie.

Solidnie

Za oprawę techniczną The Scourge Project odpowiada Unreal Engine 3. Nie powiem, spełnia swoją rolę w należyty sposób i szczególnie dobrze prezentuje to, generując bardzo przyjemne miejscówki. Jedynym, co tak naprawdę kłuje w oczy, jest trawa (paskudna tekstura...). Ja zaś, grając w wersję beta sprzed kilku tygodni, zauważyłem kilka bugów pokroju zawisających w powietrzu broni (Blacksite: Area 51 się kłania...) oraz zwłok. Mam nadzieję, a zostałem o tym zapewniony, że tego typu „smaczki” nie pojawią się w wersji finalnej, przeznaczonej, jak na razie, wyłącznie do dystrybucji elektronicznej.

Cała saga The Scourge Project będzie bowiem dostępna między innymi na Steamie i Direct2Drive oraz oczywiście na XBL. Cena dwóch pierwszych epizodów została ustalona na poziomie 14,99 Euro w Europie, 19,99 dolarów w USA i 1200 MSP na konsolę X360. Moim zdaniem mamy do czynienia z całkiem strawnym produktem, który powinien zostać dostrzeżony i doceniony. Do premiery pozostał jeszcze przynajmniej tydzień (najwcześniej będzie to dziewiąty kwietnia), więc twórcy mają jeszcze czas na ostatnie szlify, ja zaś liczę na przyjemnie spędzony czas w trybie kooperacji ze znajomymi.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?