Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» Xbox 360» Dark Souls II

Informacje

  • Autor: Rasgul
  • Dodano: 23 kwiecień 2014 19:42
  • Czytano: 1,960 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Dark Souls II (Xbox 360)

Okładka gry Dark Souls II
  • Producent: From Software
  • Wydawca: Namco Bandai Games
  • Dystrybutor PL: Cenega Poland
  • Gatunek: akcji, fantasy, RPG, TPP
  • Premiera: 11 marzec 2014 r.
  • Premiera PL: 14 marzec 2014 r.
  • Tryb gry: single / multiplayer
  • Język: angielski
  • Nośnik: DVD8
  • Cena: 229.90 zł
  • Nasza ocena

    9.0

  • Twoja ocena

    10 / 10

    Średnia: 10 / Głosów: 4

  • Cechy gry PEGI 16

    PEGI 16
    Gra dla nastolatków

    Przemoc

    Przemoc
    Gra zawiera elementy przemocy.

Wymagania: konsola Microsoft Xbox 360

W karierze każdego recenzenta przychodzi taka gra, która wydaje się go przerastać. Wcześniej wystarczyło, że ukończyłem jakąś produkcję, chwilę w niej coś jeszcze pogrzebałem i byłem natychmiastowo gotowy do pisania. W przypadku Dark Souls II jest kompletnie inaczej. Pomimo spędzenia w nim kilkudziesięciu godzin, nadal czuję pewną niewiedzę. Ciężko mi ot tak po prostu zabrać się do pisania. Czuję się, jakbym mieszkał w szałasie koło Statuy Wolności i próbował się z nią porównywać rozmiarem. Jeżeli miałbym streścić ten Dark Souls II jednym słowem, rzekłbym monumentalność.

Romantyczny spacer wieczorkiem...



Grę przechodziłem w trybie offline, dlatego nie miałem możliwości sprawdzenia funkcjonalności sieciowych. Czemu? Recenzja została oparta o wersję na konsolę Xbox 360, którą pożyczyłem od znajomego. Upłynął na niej termin ważności abonamentu Xbox Live, dlatego też korzystanie z zaimplementowanego multiplayera było niemożliwe. Jednakże warto podpiąć swój sprzęt do Internetu, bowiem wzbogaca to grę o kilka ciekawych opcji. Choćby o moduł PvP.

Ciężko nie znać serii Souls, wydawanej pod różnymi nazwami spod bandery From Software. Tylko z Kraju Kwitnącej Wiśni mogła wyjść tak chora koncepcja stworzenia wyzwania dla gracza, które całkowicie zmiażdży jego pewność siebie. Tak, każda z odsłon jest cholernie trudna. Ostatnio zrobiła się moda na tego typu gry, ale to nie dlatego Soulsy zdobyły takie uznanie. Bowiem są to niezwykle rozbudowane action RPG z masą statystyk, dopieszczonym systemem walki oraz rozwoju postaci, a także wielkim, niezwykle ciekawym światem do eksploracji. Tutaj jakikolwiek błąd jest ostro tępiony przez twórców. A o ich popełnianie niezwykle łatwo. Większość przeciwników potrafi położyć nas na glebę przy pomocy dwóch, trzech uderzeń. Niezależnie od naszego ekwipunku czy poziomu. Brzmi irytująco, ale jest w tym coś… pięknego. Nie, nie jestem żadnym masochistą. Zadawanie sobie cierpienia to rzecz, która na liście rzeczy: „Do zrobienia przed śmiercią” widnieje na ostatnim miejscu. Cała gra jest zrobiona w taki sposób, że wina zawsze spada na siedzącego przed ekranem. Śmierć naszej postaci jest tu na porządku dziennym, bo napotykamy ją tak często. Jednak kiedy umieramy, nie czujemy, że błąd w kodzie przyczynił się do naszej porażki. To po prostu my się czegoś nie nauczyliśmy. Cierpliwości? Na pewno!

Ten napis zobaczycie wiele, wiele razy



To tak słowem wstępu. Chciałem przedstawić nowicjuszom, na co porywają się, sięgając po Demon’s Souls, Dark Souls czy Dark Souls II, opisywane właśnie w tym tekście. Znajomi zawsze pytają się mnie: „O co chodzi w ogóle z tym Dark Souls?” i ciężko znaleźć mi na to odpowiedź. Dlatego ten akapit jest skierowany właśnie do nich oraz do każdego początkującego. Powiem jeszcze, że cała recenzja nie jest pisana przez weterana serii. Kocham ją jak mało którą, ale nie znam każdego jej smaczku. A przynajmniej nie czuję się, by być kojarzony jako „ten dobry w Soulsach”. Dlatego wolę, by ten artykuł trafił do tych nowych oraz tych średnio zaawansowanych.

Czy w Dark Souls II jest fabuła? Cóż, odpowiedź byłaby prostsza, gdybym omawiał jakiegoś RPG-a w stylu Wiedźmina. Zapewne zacząłbym tu wątek, gdzie delektuję się historią napisaną przez jakiegoś geniusza pióra. Tutaj jest zupełnie inaczej. Najpierw jednak wspomnę, że w fabule nic nie jest powiązane z poprzedniczką. Zaczynamy jako człowiek, który powoli staje się Pustym. Jest to swojego rodzaju choroba, zamieniająca gatunek w nieumarłych, pozbawionych jakiegokolwiek myślenia oraz własnej woli. Naszym celem jest znalezienie lekarstwa na tę specyficzną dolegliwość. Dlatego też wyruszamy do Drangleic – pięknej, ale pogrążonej w ruinach krainy rządzonej przez króla Vendricka i to właśnie jego imię wymawia wielu NPC, sugerując że odpowiedzi mamy szukać u niego. Brzmi fajnie? Faktycznie, ale cała opowieść nie jest podana na tacy. Nic tu się nie klei kupy, cały czas o niczym nie wiemy dokładnie, pełno tu niedomówień oraz pustek. Jak dojść do tego monarchy? Czy zdobędziemy u niego to, czego szukamy? A może on od dawna nie żyje? Po co w ogóle tam idziemy? Nie wiadomo.

Zamek Drangleic - monumentalna budowla



From Software postanowiło jednak odejść od nawyków z pierwszej odsłony, dając graczom chociaż początkowy zarys fabuły, zamiast rzucić ich od razu na głęboką wodę. Poprzednio, żeby dowiedzieć się czegokolwiek o otoczeniu, jego przeszłości i ogólnie o tym, co działo się w tych krainach wcześniej, trzeba było się nieźle namęczyć. Analizować architekturę, słuchać uważnie każdego NPC, czytać dokładnie opisy przedmiotów. W Dark Souls II mamy przynajmniej cut-scenki i od razu mniej więcej wiemy o co chodzi. Chociaż jeżeli faktycznie chcemy się zagłębić w opowieści, to warto rozejrzeć się dookoła za smaczkami. Taki sposób prowadzenia historii jest bardzo ciekawy, zmusza gracza do myślenia, a przede wszystkim do ruchu oraz dokładnej eksploracji. Twórcy nie rzucą nic ot tak pod nos. Są przecież ludzie nie przepadający za zmuszaniem ich do słuchania fabuły, albo kompletnie ją omijający. Ci będą mieli lepiej i łatwiej, by zagłębić się w prawdziwy miąższ tego tytułu, czyli rozgrywkę. Ale nie powiem, że nie warto posłuchać czy poczytać o Drangleic.

Podstawową walutą są dusze. Wypadają one z każdego pokonanego przeciwnika lub z niektórych przedmiotów po użyciu. Za ich pomocą płacimy handlarzom za ulepszenia lub nabycie jakichś rzeczy. Przede wszystkim rozwijamy dzięki nim postać poprzez podbijanie jednej z 9 różnych statystyk odpowiedzialnych za różne rzeczy. Odporność, ilość punktów życia, wytrzymałość, obrażenia czy możliwy próg ciężaru ekwipunku. Brzmi fajnie, ale co jeśli powiem, że wszystkie dusze tracimy po naszej śmierci? Do tego, jeśli nie uda nam się dobiec do ostatniego miejsca naszego zgonu, bo przypadkiem spadniemy z urwiska, to cała nasza „kasa” przepada. Na zawsze. Nie ma opcji, żeby ją później odzyskać. Dlatego tak ważna jest uwaga na każdym kroku z naszej strony. Wystarczy jeden błąd, a być może raz na zawsze pożegnamy się z majątkiem zbieranym przez kilkanaście godzin. A jak już wspomniałem – śmierć przychodzi niezwykle łatwo, dlatego ostrożność staje się tu naszym drugim imieniem. Każda walka dostarcza niesamowitej adrenaliny i jeszcze większej rozpaczy po porażce. Bardzo bolesnej, tak nawiasem dodając.

Kilku na jednego to banda łysego



Czemu tak wszyscy zachwalają gameplay Dark Souls? Dlatego że charakteryzuje go niewiarygodnie wielka swoboda działań. Przejawia się ona najbardziej w systemie walki. Potyczki z różnymi gatunkami przeciwników to tutaj 90% zabawy, dlatego trzeba było wykonać je w taki sposób, by nie nudziły nawet przy piątym podejściu. Dziwne, bo Japończykom się to udało. Pierwszy raz spotkałem się z przypadkiem, gdzie zwrot „dostosuj ekwipunek do swojego stylu walki” jest w pełni odzwierciedlony w samej grze. I tu zatrzymamy się na dłuższą chwilę.

Do dyspozycji oddane zostało kilkadziesiąt różnych rodzajów broni, pancerzy, pierścieni, przedmiotów użytkowych itd. Każdy z nich przystosowany jest pod trzy główne klasy: maga, opancerzonego wojownika oraz zwinnego (nazwijmy to) łotrzyka. Oczywiście można owe profesje mieszać, bo nie ma tu sztywnego podziału. To zależy od tego, jak rozdamy statystyki. W zależności od tego jak ciężkie nosimy uzbrojenie, jego waga przenoszona jest na ruchy naszego bohatera. Zatem jeżeli biegamy w grubym, płytowym pancerzu z wielką bronią oraz tarczą, to nasze uniki staną się bardzo powolne, a bieganie może okazać się nawet niemożliwe. Jesteśmy za to pewni, że obrażenia będą mniejsze, co da nam większe szanse na przetrwanie. Grając zaś łotrzykiem, najlepiej ubrać się w lekki pancerz, wziąć dobre ostrze do ręki i starać się kąsać oponenta szybkimi ciosami. Wszystko to jest bardzo ważne, bo każdy z napotkanych przez nas potworów ma inne ataki. Jedne są zwinniejsze, przez co łatwiej będzie blokować ich uderzenia, drugie zaś machają potężnymi młotami, które łatwiej uniknąć, by w kluczowym momencie wyprowadzić kontrę. Każde starcie jest inne, unikalne, dlatego rzucając się na nowo spotkanego stwora, sami do końca nie wiemy, co nas czeka. Nie dość, że trzeba dostosować ekwipunek do siebie, to jeszcze wypada mieć na uwadze, z kim się mierzymy i w jakich warunkach. Tą samą postacią zdarzało mi się walczyć na różne sposoby, z różnymi rzeczami w ręku. Za każdym razem czułem wielkie, stojące przede mną wyzwanie.

Epickie walki z bossami są na miejscu. Na obrazku walka z gigantycznym rycerzem ze szkła



Wszystko to brzmi jak jakaś masochistyczna baśń. Ale From Software specjalnie stawia przed nami takie przeszkody. Stara się wymusić na nas stworzenie własnych taktyk na różne sytuacje. Chce byśmy nauczyli się zachowania każdego potwora z osobna, wykuć się na pamięć lokacji. Czuć się w nich odpowiednio swobodnie, chociaż nadal zwracać się z szacunkiem do przeszkód w nich porozstawianych. Na koniec dojść do bossa i w ciężkim pojedynku pokonać go, by ujrzeć złoty napis „ZWYCIĘSTWO”, nasycić się ilością zdobytych dusz oraz euforią zwycięstwa. Następnie zaś… ruszyć dalej i powtórzyć czynności. Tu tkwi magia, chociaż na papierze wygląda jak monotonna czynność. Chodzi o pokonywanie samego siebie, naukę kontroli nad grą, by wreszcie uzyskać wygraną. Tutaj pierwszy raz zdarzyło mi się, że po 25. porażce przy walce z wielkim demonem, podszedłem do niego po raz 26. i liczyłem na łut szczęścia. Ale pokonałem go i autentycznie wstałem z fotela, wgapiłem się w ekran, w głębi siebie pogratulowałem oklaskami, usiadłem czując wielką radość. Piękne doświadczenie.

Największą obawą dla fanów serii było zapowiadane zrobienie z DS II produkcji bardziej przystępnej. Duża ilość graczy odbiła się od poprzedniczek nie ze względu na ich charakterystykę, a raczej przez bardzo wysoki próg wejścia. From Software od razu rzucało nas na głębokie wody, bez tutoriala, bez podstawowych wskazówek, bez niczego. Natychmiastowo spotykaliśmy pierwszych bossów, nie znając podstaw zabawy. Tutaj prawie ćwierć gry skonstruowana jest w taki sposób, by dać graczom czas na adaptację. Bossowie nie są zbyt agresywni, nie mają zbyt potężnych ataków, są dosyć łatwi. Rozstawienie potworów na planszach jest inne, łatwiej tu się poruszać, mało jest zamkniętych przestrzeni. Ogólnie z początku jest za łatwo. Dopiero później budzimy się pośrodku lasu wypchanego wyzwaniami, a drugie Dark Souls ujawnia swój prawdziwy pazur. Wbrew pozorom ta odsłona jest po prostu trudniejsza od poprzedniczek. Po każdej śmierci nasz pasek zdrowia skraca się (maksymalnie do połowy) do momentu, kiedy użyjemy Kukły Człowieczeństwa, która jak nazwa wskazuje, przywróci nas do humanoidalnej postaci. Jest to bardzo cenny przedmiot, bo jest dosyć rzadki i trzeba nieraz nieźle pokombinować, żeby go odnaleźć. Do tego nasza wytrzymałość schodzi bardzo szybko. Jest ona kluczowa podczas starć, ponieważ określa ona ilość uderzeń, bloków czy zaklęć jakie możemy wykonać. Nie przeszkadzałoby to gdyby nie fakt, że później przeciwników spotykamy coraz więcej, a i są jeszcze bardziej agresywni. Wykorzystują luki w obronie, by wybić nas z równowagi po wyczerpaniu naszej wytrzymałości. Atakują natychmiastowo, gdy oddalamy się, żeby uleczyć rany. Czuć to wszystko, dlatego ciężko mówić o czymś takim jak ułatwienie. Walki dają jeszcze większych porcji adrenaliny, wymagając tym samym jeszcze więcej ostrożności.

Piękno Majuli w całej okazałości



Przede wszystkim zmieniła się konstrukcja lokacji. Naszym jedynym bezpiecznym miejscem, a zarazem centrum wypadowym jest Majula. Znajdujące się nad brzegiem morza małe miasteczko zamieszkane przez różnych NPC, których dotknął los podobny do naszego. Z chęcią pomogą nam w naszej tułaczce na tyle, na ile potrafią; ulepszając bronie, sprzedając przydatne przedmioty czy levelując postać. Z tego miejsca też rozchodzą się ścieżki do wszystkich lokacji. Cały świat jest bardziej liniowy, ale za to odblokowano nam możliwość przenoszenia się pomiędzy ogniskami od początku rozgrywki. Chociaż wielu uważa to za dobre rozwiązanie ze względu na to, że po prostu ciężej jest się zgubić czy zaciąć w jednym miejscu. Mi osobiście to całkowicie nie podchodzi. Wolałem styl pierwszego Dark Souls, gdzie świat był ogromny i całkowicie wolny do eksploracji, a każde z miejsc było jakoś ze sobą połączone. Wszystkie drogi zbiegały się gdzieś koło Firelink Shrine (tamtejszej Majuli), a my mieliśmy poczucie ogromu świata. Poza tym same miejscówki w Dark Souls II mi się nie podobają. Mają ten klimat zniszczonego królestwa, ale często są po prostu niesmaczne, mocno abstrakcyjne lub po prostu brzydko zrobione. Wolałem te z „jedynki”, gdzie większość stanowiły ogromne zamki w stylu romańskim bądź gotyckim.

System leczenia uległ lekkim zmianom. Nadal pojawiają się Flaszki Estusa, lecz tym razem jest ich mniej i są raczej potionami, które mają szybko zregenerować zdrowie podczas walki. Od początku gry dostajemy tylko jednego od NPC-a zwanego Emerald Herald. By móc nosić przy sobie ich maksymalną ilość (siedem), należy znaleźć wszystkie fragmenty Estusów rozsianych gdzieś po świecie. Twórcy za to dorzucili do gry Lifegemy. Te małe kamyczki znajdujemy praktycznie wszędzie, bądź kupujemy u sprzedawców. Możemy używać ich w ruchu, ale za to odnawiają życie bardzo powoli i zwykle niewielkie jego ilości. Idealnie nadają się na użycie pomiędzy pojedynkami, gdzie mamy dłuższe chwile wytchnienia. Spożycie ich w samej bitwie jest po prostu nierozsądne.

Piekielny powóz...



Z gry zniknęło „farmienie dusz”, czyli zjawisko, z którego gracze często korzystali w „jedynce”. W różnych miejscach znajdowaliśmy ogniska. Siadając przy nich odnawialiśmy Flaszki Estusa, przywracaliśmy punkty zdrowia czy zaklęcia, ale za to wskrzeszaliśmy wszystkich przeciwników w lokacji oprócz bossów. Domyślcie się, do czego to wcześniej prowadziło. Wystarczyło znaleźć dobrą miejscówkę, posiedzieć trochę w niej, by następnie wyjść na świat, posiadając już setny poziom i tłuc potwory bez większych problemów. Tutaj takiego czegoś nie ma. Po bodajże piętnastym ubiciu piekielnego pieska w tym samym kącie nie spotkamy go już nigdy więcej. Kolejny argument za tym, że „dwójka” jest trudniejsza.

Przyjdzie mi jeszcze troszkę ponarzekać. Od Dark Souls II mocno zalatuje… lekkim skokiem na kasę. I od razu dajcie mi się wytłumaczyć, zanim sprowadzicie na mnie fanbojów. „Dwójka” nie wprowadza względem poprzedniczki jakichś ogromnych zmian. Wręcz zrzyna z niej mnóstwo rzeczy i to w dość chamski sposób. Twórcy nie pokusili się nawet o jakieś usprawnienia, tylko w wielu przypadkach poprzenosili tych samych przeciwników. Ba! Nawet wycięli całych bossów, dodając do nich kilka nic nie liczących się bzdetów. Niby nic takiego, ale budzi obawy. Czyżby Namco za bardzo naciskało na developerów? A może oni sami są zbyt leniwi? Czy zaczną traktować Soulsy jak tasiemiec typu Assassin’s Creed? Nie wiadomo, ale Japończycy nie powinni nawet dopuścić swoich fanów do takiego myślenia.

A jak warstwa techniczna nowego dzieła z kraju gejszy? Cóż, ciężko ją ocenić, ponieważ pełno w niej kontrastów. Twórcy postarali się o nowy silnik graficzny i to widać na pierwszy rzut oka. Poprawiono grę świateł, modele, animacje, sterowanie czy wygląd lokacji. Niestety nie obeszło się bez zgrzytnięć. Chrupnięcia animacji to na Xboksie 360 rzecz codzienna, duża liczba tekstur wygląda po prostu szpetnie, a tła jak żywcem wyjęte z poprzedniej ery. Po prostu nie przypatrujcie się tak bardzo niektórym rzeczom, a uratujecie swoje gałki oczne przed zagładą. Poza tym bugi i glitche są tutaj na porządku dziennym. Hitboksy znowu nie działają tak jak powinny, przez co nieraz zdarza się, że przeciwnik machając mieczem metr od nas zadaje nam obrażenia (chyba powietrzem). Ogólnie to wszystko to drobnostki, nie przeszkadzające zbytnio w graniu w Dark Souls II. Można przymknąć na nie oko, ale ujmę za to punkciki w ocenie ogólnej.

Spacerkiem do śmierci



Czy mogę coś jeszcze dodać? Nie wiem, bo jak pisałem we wstępie, nie jestem wielkim znawcą serii. Mam nadzieję, że nowicjusze bądź średnio zaawansowani znaleźli tu ważne informacje. Według mnie Dark Souls II nie jest ani lepsze, ani gorsze od poprzedniczek. Raczej stoi z nimi na równi. A że są to produkcje naprawdę dobre, to chyba znaleźliście odpowiedź na pytanie, czy warto tę odsłonę kupić. Chyba że odbiliście się od nich, wtedy raczej nie macie tutaj czego szukać. Gra jest bowiem wariacją na temat tego samego. Jeżeli jednak chcielibyście dać serii Souls szansę to znaleźliście część, od której zacząć jest najprzyjemniej. Została ona bardziej dostosowana pod nowego użytkownika, ale później potrafi dać w kość i zapoznać z tą hardkorową zabawą. Zmierzycie się wreszcie oko w oko ze śmiercią. Nie zdziwcie się, jeśli będziecie widywać ją częściej. Taki tu mają klimat.
  • Grafika: 8 / 10
  • Dźwięk: 8 / 10
  • Grywalność: 10 / 10
  • Żywotność: 10 / 10
  • Nowatorstwo: 8 / 10
  • Fabuła: 8 / 10
  • Czas gry: 50h

Najważniejsze cechy: Dużo, dużo, dużo, naprawdę duuużo umierania!

Plusy

  • Trudna, wymagająca, ale satysfakcjonująca
  • Genialny system walki
  • Wciąga na długie godziny
  • Bardziej przystępniejsza od poprzedniczek
  • Rozbudowany świat gry

Minusy

  • Nie każdemu może się spodobać
  • Przestarzała grafika i błędy techniczne
  • Dużo zrzynek z poprzedniej odsłony
  • Umowna fabuła
Avatar użytkownika Rasgul
Rasgul mówi:

Dark Souls II to fenomenalna gra, do czego przyzwyczaiło nas From Software. Nie jest to żadna rewolucja w serii, ale po prostu porządne rzemiosło i wariacja na temat tego samego. Must have dla fanów, a dla reszty idealna propozycja do wejścia oraz spróbowania samego cyklu. Umierajcie dużo razy! Smile

Komentarze (2)

  • Avatar użytkownika Nakata
    #1 | Nakata mówi:29 kwiecień 2014

    Na bank się zapoznam, ale najpierw ogram "jedynkę" Wink

  • Avatar użytkownika Karfein
    #2 | Karfein mówi:24 kwiecień 2014

    Weź, ja Demon's Souls nie umiem ogarnąć, a gdzie tam reszta XD