Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» PSV» Ray Gigant

Informacje

  • Autor: Karfein
  • Dodano: 23 lipiec 2016 15:12
  • Czytano: 1,060 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Ray Gigant (PSV)

Okładka gry Ray Gigant
  • Producent: Bandai Namco Entertainment / Experience
  • Wydawca: acttil
  • Dystrybutor PL: acttil
  • Gatunek: dungeon-crawler, przygodowe, RPG, turowe, visual novel
  • Premiera: 30 lipiec 2015 r.
  • Premiera PL: 3 maj 2016 r.
  • Tryb gry: single player
  • Język: japoński z napisami
  • Nośnik: Digital
  • Cena: 125.00 zł
  • Nasza ocena

    7.5

  • Twoja ocena

    7 / 10

    Średnia: 7 / Głosów: 2

  • Cechy gry PEGI 12

    PEGI 12
    Gra dla starszych dzieci

    Wulgarny język

    Wulgarny język
    W grze jest używany wulgarny język.

    Strach

    Strach
    Gra może przestraszyć młodsze dzieci.

Wymagania: konsola Sony PlayStation Vita lub Sony PlayStation TV

Od lat już powtarzam znajomym, którzy lubują się w grach ze wschodu bez konieczności bycia AAA, że powinni się zaopatrzyć w konsolę PS Vita. W maju handheld ten dorobił się kolejnego powodu, bym utwierdzał przyjaciół w tym przekonaniu. Na poły klasyczny dungeon crawler ze swoistym twistem japońskim skusi niejednego gracza, któremu tęskno do takiej rozgrywki. Recenzja na zachętę dla tych ostatnich.

Zgadzam się. A Wy?



Ostatnie bastiony
Muszę przyznać, że Ray Gigant pozytywnie zaskoczyło mnie w paru momentach. Zwykle gry o ratowaniu świata przed jakimś oczywistym najeźdźcą mają sztampową historię, rzekłoby się, pisaną na kolanie, lecz nie w tym przypadku. Zacznijmy od pozorów. Pewnego dnia większe miasta na Ziemi zostają zaatakowane przez gigantów. Pojawiły się znikąd, a ich przyjście zwiastuje jedynie krótka anomalia grawitacji. Naturalnie wojsko ruszyło do akcji, ale giganci zdawali sobie nic z tego nie robić. To wówczas ujawniły się moce Kamibito – ludzi kompatybilnych z Yorigami, w pełni świadomymi małymi bytami, które niczym pasożyty mogły dokonywać fuzji ze swoim partnerem, transformując go w narzędzie zniszczenia zdolne ranić gigantów. Niestety trudno opanować taką potęgę, toteż bez odpowiedniego przygotowania i synchronizacji łatwo wpaść w szał. W ten sposób równie co uratował, to i zniszczył Tokio nastolatek Ichiya Amakaze. Po odratowaniu go z ruin centrum metropolii, zostaje przeniesiony do Zewnętrznej Akademii, gdzie dopiero poznaje, jak poprawnie współpracować z Yorigami, a także innymi Kamibito. Przy czym pozostali nie będąc naturalnie dostosowanymi korzystają jedynie z Kurogami – brońmi bez świadomości sztucznie wytworzonymi przez człowieka na wzór Yorigami, ale zdolnych równie mocno dokopać gigantom.

Choć czasem to kosztuje wiele wyrzeczeń.



O ile pierwsza część nie rozwija się jakoś wybitnie, tak końcówka sprawia, że robi się ciekawie. A muszę przyznać, że dalej jest tylko lepiej, pojawia się więcej tajemnic związanych z pochodzeniem i celem ataku gigantów, wychodzą na jaw antagonistyczne stosunki sił ziemskich skupionych wokół Kamibito, a i dochodzi więcej ciekawych osobowości, gdzie każda ma jakieś interesujące tło historyczne czy unikatową motywację względem walki z gigantami. Z głównych protagonistów, pojawi się jeszcze dwójka: Kyle Griffin – odrzucony przez rodziców jako niespełniający wygórowanych wymagań syn; Nil Phineus – chowana przez przyrodniego ojca na „wyspie” w celu ochrony okolicznego archipelagu i mieszkańców. Te opisy może nie wydają się wybitnie ciekawe, ale to ze względu na fakt, że nie chcę tu zamieszczać ciekawych spoilerów, jakie zdradzą zwroty akcji. A tych trochę będzie i nie wszystkie da się przewidzieć. Jak wspominałem w zapowiedzi, że żart ściele się gęsto – dalej w fabule ten nurt w miarę się trzyma, jak to w japońskich grach bywa (mieszanie tragizmu z humorem w zaskakująco zgodnym scenariuszu), ale też poznamy gorzki smak porażki. Gra sama w sobie jest liniowa, ale to nie przeszkadza w chłonięciu następnych wydarzeń. Niesmak czynią tu raczej liczne literówki, gdzie czasem naprawdę wygląda to niekorzystnie i może przeszkadzać w odbiorze narracji w elementach visual novel.

Jeden z moich ulubionych gigantów.



Na pałę się nie da
Ray Gigant może nie wygląda na pierwszy rzut oka na produkcję ambitną czy wybitnie głęboką. Nawet po opisach możliwych rodzajów gigantów oraz akcji protagonistów nie robi to większego wrażenia. Ale i tutaj można rzec, że to gra pozorów. Postaram się to opisać tak, jak to w miarę przede mną odkrywała gra. W naszej turze planujemy akcje naszych wojowników. Mamy do wyboru trzy: obronną, ofensywną oraz dowolną. Do pierwszej możemy przypisać obronę, unik, zaklęcie leczące albo przeczekanie tury (odnawia punkty akcji kosztem nie robienia absolutnie niczego w danej turze). Druga pozwala podpiąć wszelkie ataki zwykłe, szybkie, ciężkie, przeciw nieumarłym bądź z dodaną mocą żywiołu. Trzecia pozwala wybrać jedną z wcześniej wymienionych, ale też można pokusić się o przypisanie obiektu, co tak naprawdę jest jedzeniem, dającym nieliczne, ale ważne efekty (leczenie trucizny, odnowienie wytrzymałości własnej bądź całej drużyny). Może to brzmi komicznie, by w trakcie walki robić sobie kanapkę, ale bez obaw – w grze (w ramach logiki świata Ray Gigant oczywiście) jest to wyjaśnione. Skoro już o jedzeniu mowa, wspomnę o wadze. Czekanie oraz jedzenie sprawia, że postacie tyją (tylko w statystykach – nie trzeba obawiać się, że będziemy patrzeć na otyłe wojowniczki bądź chuderlawych wojowników) zaś wszelkie aktywne ruchy powodują utratę wagi. Uwarunkowane jest to wzmożonym metabolizmem spowodowanym symbiozą z Yorigami i Kurogami. Jeśli odpowiednio schudniemy, postaci mają bonusy do trafienia i uników, zaś po przytyciu mają bonus do punktów wytrzymałości i siły. Między wyprawami do megalosite’ów (lochów, będących bazą wypadową gigantów) dostaniemy czasem możliwość zjedzenia konkretnego posiłku, co pozwoli łatwiej osiągnąć wybraną skrajność – neutralność tu nie popłaca, gdyż nie daje bonusów wcale.

Niebezpieczny stan, ale ma swoje plusy.



Zdawać się może, że trzy akcje to mało jeśli chodzi o taktykę i to fakt. Jednak gdy rozwiniemy nieco postać z pomocą surowców zdobytych na pokonanych skupiskach gigantów oraz z ukrytych w lochach, szybko dostaniemy więcej możliwości. Postać rozwijamy pod trzema względami – ogólnego poziomu skupiając się na mocy, taktyce bądź magii. Określone przedmioty pozwalają przypisać jeszcze raz zdolności postaci. Materia przydaje się do zwiększenia poziomu ekwipunku, zaś inny artefakt wytwarza nowe elementy wyposażenia lub fortyfikuje wcześniej zdobyte. Ostatnie to moc do nabywania zdolności aktywnych i pasywnych – podobnie jak przy ogólnym rozwoju, tak i tutaj możemy przekonfigurować rozwój postaci z pomocą pewnego kryształu. Na szczęście na pewnym etapie gry dostaniemy więcej slotów na upchnięcie tych większych możliwości. Sęk w tym, że trzeba uważnie planować, co się daje na drugą trójkę umiejętności, gdyż sięganie po zapasowe zdolności za każdym razem ładuje popęd, który ostatecznie doprowadza do stanu pasożytnictwa. Wtedy korzystanie z umiejętności nie kosztuje punktów akcji, ale za to pobiera pewną ilość punktów wytrzymałości, więc trzeba uważnie planować rundę, by nie przedobrzyć, wziąwszy pod uwagę również ataki nieprzyjaciela. Ma to wielkie znaczenie zwłaszcza gdy walczymy w trudniejszym starciu. Łatwe biorą połowę punktów akcji, średnie normalnie, zaś trudne dwukrotnie więcej. Kiedy te ostatnie połączyć z parazytyzmem, możemy łatwo doprowadzić do wycofania postaci z walki. Wtedy musimy albo wrócić do bazy i wybijać stwory od początku (mapa będzie odkryta, ale walki i część zagadek eksploracji będzie trzeba powtórzyć), albo dotrzeć ostatkiem sił do kryształu pozwalającego zapisać grę w lochach, przywrócić pełnię zdrowia, jak również wskrzesić gigantów w celu nabicia surowców.

Gigantów jest niemało, ale bez szaleństw. W gruncie rzeczy trzeba uważać na rodzaje. Pierwsze to rozmiar – I typ to największe kolosy, II typ to coś na kształt oficerów zaś III typ to żołnierze w megalosite’ach. Drugie to typ – może być naziemny, latający, nieumarły, albo wodny. Na każdy z nich należy używać innych ataków, a najlepiej innego oręża, ale jako że nie da się go zmieniać w walce, należy uważnie rozplanować ekwipunek drużyny bądź umiejętności dające bonusy przeciwko określonym potworom. Trzeba też mieć na uwadze żywioł przeciwnika, bo i giganci mogą atakować nie tylko neutralnie, ale również ogniem, lodem bądź elektrycznością. Ponadto skrupulatnie zaplanowany atak może zostać zakłócony przez ogłuszenie i dodatkowo pogrzebać plany zatruciem, więc należy przygotować się i pod tym względem. Ostatnim ważnym czynnikiem jest ładowanie specjalnego ataku, co wywołuje minigrę rytmiczną, w której możemy używać tylko zdolności ofensywnych, ale tak, by trafić w moment, inaczej spudłujemy i zmarnujemy atak albo śmiercionośne kombo. Naturalnie, tego należy używać raczej tylko na gigantach II lub I typu – szkoda długiego ładowania w celu ubicia pionków (za co swoją drogą jest trofeum).

Niektórym bossom nie sposób odmówić uroku.



Sama eksploracja w trybie FPP, jak to zwykle ma miejsce w dungeon crawlerach, polega na przemieszczaniu się skokowo i pod kątem prostym po megalosite’ach. Z początku to tylko łażenie, otwieranie drzwi i odblokowywanie zamkniętych, by mieć łatwy skrót, ale później zaczyna się kombinowanie z zagadkami na podstawie wskazówek zapisanych na płytach danych. Bywa też, że jakieś prądy nas niosą ku pułapkom zabierającym punkty akcji, trzeba przełączyć dźwignie w odpowiedniej kolejności, przejść przez labirynt z pojawiającymi się ścianami, albo poradzić sobie bez korzystania z minimapy i wskazywania lokalizacji drużyny. Zawsze jednak można sobie pomóc wyszukiwaniem drogi i jeśli nie ma po drodze teleportów czy ścian, będziemy mogli w przyspieszonym tempie wrócić do wcześniej odwiedzonego pola. To ostatnie pomaga wyczyścić dany loch, kiedy już znajdziemy upragniony kryształ ujawniający wszystkie tajniki wrogiej domeny.

Płynne sprite’y pobudzą pragnienie
Oprawa składa się na dwuwymiarowe tła i sprite’y w segmentach visual novel oraz w trakcie walki (to samo tyczy się efektów specjalnych) oraz na trójwymiarowe megalosite’y, po których się przemieszczamy. Tekstury są w przyzwoitej rozdzielczości (lub wręcz nieprzyzwoitej, bo na bardziej zapełnionych przestrzeniach nawet traci dobrych parę klatek na sekundę), zaś animacje sprite’ów płynne i robią niesamowite wrażenie, jednak jednostajność niektórych miejsc może nużyć. Są różne między sobą, ale trochę czasu w poszczególnych spędzimy i zapewne zdążymy się znudzić. Efektów ataków nie ma za wiele, ale są dobrze ukazane, choć przydałoby się, żeby otrzymywane obrażenia były lepiej widoczne – czasem dopiero zerknięcie na pasek pozwala ogarnąć sytuację.

Bolesna gra rytmiczna. Dla protagonistki.



Trochę lepiej wypada oprawa audio, choć i tutaj niektórzy mogą znudzić się ścieżką dźwiękową, jeśli postanowią wyczyścić do cna dany loch i walczyć bez końca w dość licznych potyczkach. Nie powiem, melodie zapadły mi w pamięć i niektóre chętnie nucę nawet po przejściu gry. Aktorzy zdali egzamin i dodają humorystycznego tonu bądź tragizmu tam, gdzie należy w kwestiach ugłosowionych. Najlepiej wypadł jednak głos finałowego bossa – jeśli posłuchać na słuchawkach w ciemnym pomieszczeniu, idą ciary i ryje banię.

Idealna dla fanów
Ray Gigant to bardzo dobra propozycja dla fanów gatunku dungeon crawler, a tym lepsza, jeśli lubią śledzić fabułę w japońskiej stylistyce visual novel. Taktyczne zacięcie bardzo się przyda, a niektore walki ze względu na zaciętność przeciwnika wystawią nasze nerwy i cierpliwość na próbę. I tylko szkoda, że nie ma jakiegoś quick save’a usuwającego się przy wczytaniu gry, co zapobiegłoby niepotrzebnym powrotom do bazy, gdy zaistnieje potrzeba wyłączenia gry. Mówię o potrzebie, bo chęci wyłączenia nie stwierdzono.


Grę do recenzji udostępnił zachodni wydawca acttil:
  • Grafika: 6 / 10
  • Dźwięk: 8 / 10
  • Grywalność: 8 / 10
  • Żywotność: 8 / 10
  • Nowatorstwo: 7 / 10
  • Fabuła: 8 / 10
  • Czas gry: 35h

Najważniejsze cechy: świetny dungeon crawler, dobra fabuła; bywa monotonna

Plusy

  • bardzo dobra fabuła i projekty postaci
  • przyzwoita oprawa dźwiękowa
  • przyjemny gameplay wymagający taktyki
  • dość długa

Minusy

  • liczne literówki
  • nużąco podobne korytarze w lokacjach
  • spadki płynności
  • brak quick save’a
Avatar użytkownika Karfein
Karfein mówi:

Jeśli nie lubisz dungeon crawlerów i japońskiej stylistyki, to omiń tytuł jak najszerszym łukiem, bo zmarnujesz czas i pieniądze (chyba że kiedyś trafi do darmowych gier PlayStation Plus – wtedy tylko czas). W przeciwnym wypadku bierz Ray Gigant z miejsca.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?