Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» PSV» Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Informacje

  • Autor: Finka
  • Dodano: 22 sierpień 2014 12:39
  • Czytano: 2,617 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PSV)

Okładka gry Danganronpa: Trigger Happy Havoc
  • Producent: Spike Chunsoft
  • Wydawca: Spike Chunsoft / NIS America
  • Dystrybutor PL: brak danych
  • Gatunek: detektywistyczne, logiczne, przygodowe, visual novel
  • Premiera: 10 październik 2013 r.
  • Premiera PL: 14 luty 2014 r.
  • Tryb gry: single player
  • Język: angielski
  • Nośnik: Digital
  • Cena: 159.00 zł
  • Nasza ocena

    10.0

  • Twoja ocena

    8 / 10

    Średnia: 8 / Głosów: 3

  • Cechy gry PEGI 16

    PEGI 16
    Gra dla nastolatków

    Wulgarny język

    Wulgarny język
    W grze jest używany wulgarny język.

Wymagania: konsola Sony PlayStation Vita

Gatunek visual novel wciąż jeszcze nie zyskał sobie zbyt wielu fanów na zachodzie, bo ludzie twierdzą, że jakby sobie chcieli poczytać, wzięliby po prostu książkę. Od siebie mogę powiedzieć tylko tyle, że nie wiedzą, co tracą. Bo kiedy visual novel spotyka się z innymi gatunkami, trafiają się tytuły wybitne.

Nie inaczej będzie w przypadku tytułu, który właśnie zamierzam Wam przedstawić. Danganronpa: Trigger Happy Havoc jest jedną z tych nowelowych hybryd, jakich nie powinno się omijać. W tym tekście zamierzam Wam udowodnić, że jest to gra niemal doskonała. Niemal, bo ideały przecież nie istnieją.

Ultimate Story
Nie będę zdradzała zbyt wielu szczegółów na temat fabuły, gdyż stanowi ona serce rozgrywki, jak zresztą we wszystkich produkcjach bazujących na VN. Ale warto będzie nadmienić choćby początek. Naszym protagonistą jest Makoto Naegi, nastolatek tak zwyczajny, że aż przeciętny w swojej przeciętności. Dlatego jego zdziwienie osiąga niemal punkt krytyczny, gdy dostaje się do elitarnej szkoły Hope’s Peak Academy, gdzie będzie miał zaszczyt studiować u boku najelitarniejszej z elit. Każdy ze starannie wyselekcjonowanych studentów nosi przydomek Ultimate. A i nawet ich osiągnięcia nie będą takie zwyczajne. W naszej ekipie raczej nie ma co liczyć na klasycznych kujonów. Wszak spotkamy tam choćby przywódcę gangu motocyklowego, chłopaka z niezwykle wysokim kodeksem moralnym, pisarkę, ekonomistę, komputerowego geeka, a nawet jasnowidza. Na samą myśl można dostać mdłości, a nasz biedny Makoto całkiem nie wie, czym sobie zasłużył na taki zaszczyt. Dlatego niezwłocznie na początku roku pojawia się w progach imponującego budynku szkoły. Niestety zanim zdoła cokolwiek zrobić czy kogokolwiek poznać, robi mu się słabo i traci przytomność. Budzi się sam w pustej klasie, a kiedy w końcu udaje mu się znaleźć resztę, w szkolnych podwojach wita ich… pluszowy miś o dość dwuznacznej aparycji i wdzięcznym imieniu Monokuma. Szybko odechce im się nauki w elitarnej szkole, gdy dowiedzą się, że jedynym sposobem na to, by wydostać się z budynku jest pozostanie ostatnią żywą osobą. Nastał czas krwawych mordów i pełnych napięcia procesów.

Kiedy jeszcze prawie wszystko było dobrze.



Fabuła w Trigger Happy Havoc jest nakreślona po mistrzowsku, napięcie nie schodzi ani na minutę, jest co czytać i nie ma ani centymetra miejsca dla nudy. Zaskoczenie goni zaskoczenie, a zagadki nie są łatwe. Osobiście grałam przez cztery dni z przerwami tylko na jedzenie i sen, bo po prostu nie mogłam przestać. Profile naszych bohaterów nakreślone są precyzyjnie, każdy z nich ma swoją osobowość i zawsze gotowi są coś o sobie powiedzieć, gdy będziemy ich lepiej poznawać. A jest kogo poznawać, wszak poza Makoto jest jeszcze czternastu innych uczniów. Jednak najbardziej chyliłam czoła nad projektem Monokumy, który był zarówno przesłodki, jak i przerażający.

Ultimate Art
Oprawę wizualną Danganronpa zaliczyłabym do specyficznych i raczej artystycznych, z całkowicie odrębną, własną stylistyką. Nasi bohaterowie narysowani są kreską anime, a ich modele w trójwymiarowym środowisku są płaskie. I to dosłownie, kiedy spojrzymy na nich pod kątem, wyglądają jak karton. Dla mnie jest to jedynie element stylistyki, który niemniej co bardziej wybrednym odbiorcom może wadzić. Plansze lokacji skrojone są w dość nieskomplikowanym 3D, mającym jednak swój urok. Kolejnym elementem, który podzieli graczy na dwa obozy jest wizualizacja krwi. Ta jest po prostu… jasnoróżowa. Tego na pewno nie zaliczam na minus, bo jest to ewidentnie celowe działanie, jakie w ogólny zamysł wpasowuje się bardzo dobrze. W samej zabawie interfejs jest skromy i jeśli chcemy zajrzeć do większej liczby opcji, musimy wywołać menu. Grafikę mamy zatem dość specyficzną, jednak cieszącą oko.

Na zwroty akcji podczas klasowych procesów można liczyć.



Ultimate Sound
Oprawa dźwiękowa to prawdziwy majstersztyk. Ale tylko wtedy, jeśli wybierzemy sobie oryginalne głosy japońskie. Nie jest wszak niczym nowym, że angielski dubbing nie daje rady, szczególnie w japońskich grach. Monokuma jest Monokumą jedynie po japońsku. Z kolei jeśli chodzi o muzykę, nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń, jest absolutnie doskonała i już obiecałam sobie, że wykorzystam ją do jakiejś sesji RPG. Niestety ciężko się pisze o dźwiękach, dlatego po prostu zachęcę Was gorąco do spróbowania samemu.

Ultimate Fun
O rozgrywce będzie sporo, bo tytuł można przejść na dwa różne sposoby. Na początku jednak skupię się na tym docelowym, mroczniejszym. Możemy go podzielić na cztery główne etapy, z których pierwszym jest posuwanie fabuły do przodu. Są to te momenty, kiedy rozmawiamy ze współwięźniami, co można uskutecznić poprzez dotknięcie lub nakierowanie kursora na ich postać. Poza tym przemierzamy budynek szkoły w trybie FPP, by dotrzeć do kolejnych miejsc wywołujących nowe zdarzenia. Raczej trudno jest się wtedy zgubić, gdyż łatwo wywołujemy czytelną mapę. Drugim etapem jest czas wolny. W czasie tych krótkich momentów możemy spędzić trochę czasu z dwiema wybranymi osobami (w różnych momentach zabawy pogadamy z innymi ludźmi). Możemy z nimi porozmawiać, dowiedzieć się czegoś, pokazać im, że ich choć trochę znamy, czy dać kupiony za specjalne żetony prezent. Zaprocentuje to nową umiejętnością lub liczbą punktów, za które możemy przydzielić umiejętności podczas procesu. Potem następuje morderstwo. Co tu dużo mówić, nie da się zrobić tak, by wszyscy przystali na pokojowe szukanie sposobu na wydostanie się z Hope’s Peak. Pierwsze zabójstwo na pewno nastąpi. Monokuma ogłasza popełnione przestępstwo z chwilą, gdy trójka nastolatków odkryje ciało. Przy najeżonym kamerami budynku, trzymanie wszystkiego w ryzach nie jest szczególnie trudne. Po odkryciu ciała nasi milusińscy mają kilka godzin na podjęcie śledztwa i zebranie jak największej ilości poszlak i dowodów. Rzecz jasna czas ten jest jedynie umowny i nic nie przeszkodzi nam węszyć aż do momentu, gdy znajdziemy wszystko w temacie danej sprawy. Po zakończeniu śledztwa następuje klasowy proces.

Nie liczcie na zwyczajne lekcje w tej grze.



Ten element zdecydowanie zasługuje na osobny akapit, bo zjada najwięcej czasu i stanowi jądro całej zabawy. „Uczniowie” zbierają się w specjalnie przygotowanej sali, gdzie nastąpić ma ujawnienie mordercy. Na podstawie zebranych dowodów trzeba wytypować osobę, która zostanie potem w unikalny sposób ukarana, czyli po prostu zabita. Monokuma zastrzegł, że jeśli winnemu uda się zmylić resztę na tyle, by go nie wykryli, ukarani zostaną wszyscy pozostali, dlatego właśnie ten element jest tak niezwykle istotny. Rozprawa dzieli się na kilka faz, które są reprezentowane kilkoma rodzajami minigier. Ilość poszczególnych faz zależy od indywidualnego procesu, jednak są trzy rodzaje gier. Przed procesem możemy jeszcze się do niego przygotować, przeglądając zgromadzone dowody i wybierając odpowiednie umiejętności, dające nam różnorakie bonusy. Pierwszą z faz procesu jest niekończąca się debata (Endless Debate). Naszym zadaniem jest zbijanie chwiejnych relacji naszych kolegów za pomocą tzw. truth bullets (pocisków prawdy). Te osobliwe naboje składają się z konkretnych dowodów bądź wypowiedzi. Poszczególni uczniowie wyrażają swoje zdanie, a część ich zeznań jest zaznaczona na pomarańczowo. Tu pojawia się drobny element zręcznościowy, bo właśnie w ten fragment wypowiedzi musimy celować. Rzecz jasna ze wszystkich pomarańczowych elementów musimy wybrać ten odpowiedni. Na szczęście nie ma się co stresować. Możemy dokładnie wysłuchać/przeczytać całą rozmowę, gdyż ona się zapętla, a przed każdą powtórką myśli Makoto mogą nas trochę naprowadzić. Z czasem gra wprowadza nowe utrudnienia. Jednym z nich jest możliwość zapamiętania czyjegoś zeznania, by użyć go do skontrowania innego. Wtedy sami musimy stwierdzić co czym mamy „ostrzeliwać”. Na średnim i trudnym poziomie wypowiedziom towarzyszy dodatkowy „szum” w postaci fioletowych mniej lub bardziej sensownych zdań-przeszkadzajek. Te można zbijać za pomocą tylnego panelu naszej konsoli. Możemy też wykorzystać dodatkową moc, by nieco spowolnić debatę, co jest pomocne w przypadku nieco precyzyjniejszego celowania.

Kolejną minigrą jest przekręt wisielca (Hangman’s Gambit). Jest to całkiem prosta zagadka, polegająca na ułożeniu odpowiedniego wyrazu z pojawiających się liter, czyli dość klasyczny wisielec. Ostatnią z dostępnych minigier jest bitwa bullet time (Bullet Time Battle). To gierka rytmiczna, gdzie naszym zadaniem jest zbijać bełkot wyjątkowo ciętej na nas osoby, która zaczyna już pleść trzy po trzy. Używamy w tym celu kwadratu i trójkąta, osłabiając siłę przeciwnika, by na koniec przyłożyć kontrą, jaka ich całkiem zgasi. W czasie tego elementu zabawy również dysponujemy dodatkową mocą, ale z czasem na poziomie średnim i trudnym, nasz przeciwnik otrzyma możliwość użycia Naga Time, co powoduje zakłócenia i przeszkadza nam w płynnym skontrowaniu jego argumentów. Między poszczególnymi fazami toczyć się będzie dyskusja rozjaśniająca poszczególne etapy dochodzenia, a czasem będziemy musieli wybrać jedną z opcji, podjąć decyzję, wskazać kogoś, czy opowiedzieć się po czyjejś stronie. Na końcu rzecz jasna wybieramy winnego. W czasie rozprawy możemy popełnić określoną ilość błędów, wyznaczoną przez ilość serduszek. Nie ma co się stresować, gdyż po utracie wszystkich gra za naszym przyzwoleniem wróci do początku fazy, w której popełniliśmy błąd. Jednakże na tym etapie zrodziła się drobna niespójność fabularna, gdyż jeśli „przegramy”, gra automatycznie wskazuje Makoto jako winnego, niezależnie od tego, czy wskazywały na to jakiekolwiek dowody.

Na koniec musimy odtworzyć cały ciąg zdarzeń.



Kiedy natomiast prawidłowo wskażemy zabójcę, następuje kara w postaci odpowiedniego filmiku. Te są naprawdę niezłe. Następnie Monokuma jako bonus udostępnia naszym uczniom do dyspozycji kolejną część budynku szkoły i znów przechodzimy w tryb „dzienny”, gdzie spędzamy czas z innymi i nadal szukamy sposobów na ucieczkę. I tak aż do ostatniego procesu, który wygląda nieco inaczej, lecz gameplay jest ten sam, dlatego nie zdradzę już nic więcej.

Głównym problemem tego trybu rozgrywki jest iluzja nieliniowości. Niby wydawałoby się, że dałoby się sklecić spójne złe zakończenie, aczkolwiek gra nie pozwala nam na popełnianie błędów i w efekcie prowadzi tylko do jedynego zakończenia.

Po ukończeniu gry odblokowuje się nam drugi tryb rozgrywki, choć raczej nie nazwałabym go pełnoprawnym. W School Mode nadal nie możemy opuścić budynku szkoły, ale miast zabijania się nawzajem, żyjemy w zgodzie i wykonujemy zadane nam przez Monokumę projekty (głównie posągi ku czci wyżej wymienionego). Tutaj rozgrywka jest całkiem inna. Nie możemy już swobodnie przemieszczać się po szkole, spędzanie czasu z innymi już nic nie daje poza paroma liniami dialogowymi, a żeby spędzić czas w miejscu innym niż korytarz, musimy użyć przepustki, które zdobywamy wykonując dobrze zadania. Reszta tego trybu to przydzielanie odpowiednich zleceń, czyli wysyłanie ludzi w różne miejsca w celu pozyskania odpowiednich materiałów, a w efekcie zbudowania tego, o co prosił nas Monokuma. Codziennie przydzielamy każdemu odpowiednie zadania (pozyskiwania, budowania, sprzątania). Musimy także pamiętać o tym, że uczniowie się męczą, dlatego warto dać im się wyspać zanim padną ze zmęczenia. Na każdy projekt mamy ograniczoną liczbę dni. Niewykonanie takowych grozi zabiciem na śmierć. Wyrobienie się do łatwych nie należy i trzeba trochę kombinować. Naszym celem jest zebranie ziarenek nadziei (Seeds of Hope), jakie dostaniemy od Monokumy za każdy poprawnie wykonany projekt. Uważam, że tryb ten nie jest jakoś szczególnie fascynujący, ale stanowi miłą nagrodę za ukończenie gry.

Puhuhuhu...



Ultimate YES
Danganronpa: Trigger Happy Havoc trzymał mnie przed ekranem PSV przez cztery bite dni mimo solidnego bólu głowy od źle dobranej pozycji na łóżku. Genialna fabuła nieustannie trzyma w napięciu, muzyka pieści uszy, a grafika zdecydowanie cieszy oczy. Po skończeniu tej produkcji (co zajęło około 40 godzin) naprawdę nie wiedziałam, co dalej zrobić ze swoim życiem. Dlatego nie wyobrażam sobie innej oceny. Niestety ze względu na słabą popularność tego typu gier w naszym kraju, polska wersja językowa nie istnieje, co czyni tytuł niegrywalnym dla tych, którzy nie posługują się płynnie językiem angielskim.

Zdaniem Karfeina
Myślałem, by jakoś rozwinąć swoją wypowiedź na temat tej gry, ale pozostaje mi się jedynie zgodzić ze wszystkim, co recenzja ta zawiera. Może gdybyśmy używali 100-stopniowej skali, dałbym jakieś 98, ale wybierając pomiędzy 9,5 i 10, również skłoniłbym się do dziesiątki.
  • Grafika: 9 / 10
  • Dźwięk: 9 / 10
  • Grywalność: 10 / 10
  • Żywotność: 8 / 10
  • Nowatorstwo: 10 / 10
  • Fabuła: 10 / 10
  • Czas gry: 40h

Najważniejsze cechy: must-have dla fanów visual novel

Plusy

  • fabuła
  • muzyka
  • styl
  • oryginalność
  • School Mode
  • Monokuma

Minusy

  • angielski dubbing
  • drobna niespójność fabularna
  • liniowość
Avatar użytkownika Finka
Finka mówi:

Może to zabrzmi jak nakręcanie sprzedaży konsoli PS Vita, ale dla tej gry warto, jeśli tylko nie gardzicie gatunkiem visual novel i znacie angielski.

Komentarze (1)

  • Avatar użytkownika JackReno
    #1 | JackReno mówi:09 wrzesień 2014

    I weź tu nie myśl o zakupie PS Vita mając takie perły na rynku Smile