Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» PlayStation 4» Days Gone

Informacje

  • Autor: Dosiak
  • Dodano: 22 maj 2019 11:53
  • Czytano: 580 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Days Gone (PlayStation 4)

Okładka gry Days Gone
  • Producent: Bend Studio
  • Wydawca: Sony Interactive Entertainment
  • Dystrybutor PL: Sony Interactive Entertainment Polska
  • Gatunek: akcji, postapokaliptyczne, przygodowe, sandbox, strzelanki, TPP, zombie
  • Premiera: 26 kwiecień 2019 r.
  • Premiera PL: 26 kwiecień 2019 r.
  • Tryb gry: single player
  • Język: pełna polska wersja
  • Nośnik: BD
  • Cena: 249.90 zł
  • Nasza ocena

    6.5

  • Twoja ocena

    0 / 10

    Średnia: 0 / Głosów: 0

  • Cechy gry PEGI 18

    PEGI 18
    Gra tylko dla dorosłych

    Przemoc

    Przemoc
    Gra zawiera elementy przemocy.

    Wulgarny język

    Wulgarny język
    W grze jest używany wulgarny język.

Wymagania: konsola Sony PlayStation 4

Śledząc portale o grach, kanały w mediach społecznościowych czy blogi z recenzjami, można odnieść wrażenie, że niemal wszyscy fani elektronicznej rozrywki zabrali się za poznawanie Days Gone. Od kilku tygodni głośno jest o nowej premierze na PlayStation 4 skierowanej do graczy zaangażowanych chcących przeżyć niebezpieczne przygody w świecie, w którym niemal wszystko może zamienić się w śmiertelnie groźnego przeciwnika. Wcielając się w postać Deacona St. Johna, byłego członka gangu motocyklowego, mamy szansę zanurzyć się w przerażającej postapokaliptycznej rzeczywistości, by walczyć o przetrwanie, uporać się z tęsknotami za przeszłością i definitywnie zamknąć pewną bolesną sprawę związaną z dawnym życiem.

Zombiaki na dobre rozpanoszyły się po okolicy.



Pierwsze zapowiedzi Days Gone pojawiły się już trzy lata temu, zatem wszystko wskazuje na to, że twórcy mieli dużo czasu, żeby przemyśleć koncepcję gry. Pomysł na zrealizowanie kolejnej interaktywnej opowieści osadzonej w czasach, gdy ludzie zostali zepchnięci na margines przez wałęsające się po świecie zombiaki, uważam za dość ryzykowny, ponieważ wiele tego typu produkcji mamy już na rynku. Trudno zatem wymyślić i opracować coś, co będzie dla graczy zaskakujące, albo na tyle angażujące, by chcieli poświęcić kilkadziesiąt godzin na eksplorację kolejnego wirtualnego świata opanowanego przez nieumarłe potwory. Przed premierą twórcy deklarowali, że szczególną uwagę przywiązują do projektowania zagrożeń czyhających na głównego bohatera, by gracz nieustannie musiał mieć się na baczności. Zatem Deacon powinien obawiać się nie tylko zombiaków nazywanych świrusami, ale też bandytów, członków przerażającej sekty, zainfekowanych zwierząt, a nawet niesprzyjających warunków pogodowych mogących znacznie utrudnić przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Biorąc pod uwagę fakt, że protagonista ma do dyspozycji motocykl, należy zadbać także o odpowiednią ilość paliwa oraz wykonanie koniecznych napraw, by maszyna była sprawna i gotowa do jazdy. Warto jeszcze wspomnieć o takich „drobiazgach” jak poszukiwanie amunicji oraz części potrzebnych do wykonania broni białej, która oczywiście z czasem też będzie wymagała reperacji.

Zgadnijcie, co wybierze Deacon?



Po spędzeniu ponad czterdziestu godzin w świecie Days Gone zaobserwowałam, że obiecywane przez producentów utrudnienia nie zawsze przyjmowały taką formę jaką powinny. Zapowiadana różnorodność w rodzajach niebezpieczeństw otaczających protagonistę tak naprawdę ogranicza się do kilku powtarzalnych chwytów. Deacon spotyka na swojej drodze potwory, ale głównie są to zwyczajne zombiaki (tak zwane Rojaki), które stają się problemem dopiero, gdy występują w grupie. Wprawdzie pod koniec gry pojawiają się świrusy o „specjalnych” umiejętnościach, na przykład Wyjce alarmujące wrzaskiem wszystkie potwory z okolicy, niezwykle silne Łamacze, które jednym ciosem mogą powalić bohatera czy ruchliwe Traszki atakujące głównie w momencie wkroczenia na ich teren, ale nie są to oryginalne pomysły na utrudnienie rozgrywki. Prawie każda produkcja z zombiakami w roli przeciwników wprowadziła podobne rozróżnienie, więc grając w Days Gone można zastosować sprawdzone mechanizmy radzenia sobie nieumarłymi wrogami. Nowinką nie są także obozy łupieżców, ponieważ w czasie apokalipsy to ludzie stanowią największe zagrożenie. Podróżując do kolejnych obszarów zaznaczonych na mapie, trzeba wziąć poprawkę, że Deacon może nagle wpaść w ręce kultystów lub przestępców, z którymi trzeba będzie stoczyć walkę. Na dodatek raczej nie można uchronić się przed czujnym okiem snajperów kryjących się na drzewach lub za skałami, więc lepiej przygotować się na strzelaninę za każdym razem, gdy opuszczamy teren obozu.

Rojaki w całej okazałości.



Istnieje duża szansa, że po drodze spotkamy także zarażone niedźwiedzie, wilki lub ptaki. Można próbować ucieczki przed zwierzętami, ale niektóre osobniki potrafią zrzucić bohatera z motocykla, więc w wielu przypadkach walka znów jest nieunikniona. Widać zatem, że pokuszono się o raczej standardowy zestaw zagrożeń występujący w tego rodzaju produkcjach, ale można przymknąć na to oko, ponieważ starcia z przeciwnikami są dynamiczne i stanowią wyzwanie, jeśli gracz nie przygotuje się odpowiednio lub przeceni swoje umiejętności. Bardzo ciekawym, urozmaicającym rozgrywkę elementem, są spotkania z hordami zombie. Za dnia grupy nieumarłych chowają się w jaskiniach albo wagonach wykolejonych pociągów, ale nocą wędrują po okolicy, doprowadzając do tego, że horda może liczyć nawet setki żywych trupów. Nie muszę chyba przypominać, że samotny człowiek jest bezradny, kiedy nieuzbrojony trafi na taką grupę, ale i z masą potworów można sobie poradzić przy użyciu odpowiedniego ekwipunku. Szkoda tylko, że eliminacja skupisk zombie odbywa się już pod koniec gry, bo wtedy staje się po prostu elementem „czyszczenia” mapy, jeśli ktoś ma ambicję ukończyć wszystkie zadania. Starcia z hordami powinny zostać lepiej wplecione w fabułę, żeby nie przekształciły się w nużący obowiązek.

Walka z hordą jest możliwa, ale trzeba wyposażyć się w odpowiednią broń.



Skoro wspomniałam już o historii, czas przyjrzeć się bliżej głównemu wątkowi, czyli zmaganiom Deacona z przeszłością. W momencie, gdy gracz poznaje protagonistę, od wybuchu apokalipsy zombie minęły już dwa lata, a mężczyzna wciąż nie pogodził się ze śmiercią żony. Rozpamiętuje ich ostatnie spotkanie, obwinia się za decyzje, które podjął, kurczowo trzymając się myśli o dawnym życiu. Kiedy dowiaduje się, że być może Sarah przetrwała likwidację obozu, zrobi wszystko, żeby poznać prawdę. Dociera do naukowca mogącego posiadać jakieś informacje, ale zanim pracownik NERO cokolwiek ustali, bohater musi wyświadczyć mu kilka przysług. W międzyczasie pomaga też pobliskimi grupom ocalałych wciąż walczących o przetrwanie. W ogólnym zarysie wątek nie prezentuje się źle, ale mam z nim problem związany z obecnością wielu nieścisłości i nielogiczności. Deacon włóczy się po okolicy od dwóch lat, ale wciąż nie trafił do obozu oddalonego o kilka czy też kilkanaście kilometrów. Nikt ze znajomych nie wiedział o jego żonie, aż nagle pojawili się ludzie mogący rzucić światło na sprawę Sary. Ponadto akcja rozgrywa się na stosunkowo niewielkim obszarze, więc trudno uwierzyć w całkowite odcięcie, brak informacji czy istnienie zagrożeń, o których bohater nigdy wcześniej nie słyszał.

Beztroskie początki znajomości z Sarą.



Miałam wrażenie, że razem z Deaconem kręcę się w kółko w obrębie kilku charakterystycznych punktów. Odwiedzałam te same miejsca wiele razy, żeby wykonać główną misję lub zadania poboczne, więc po krótkim czasie miałam dość przymykania oczu na to, że scenariusz nie zakłada ujawnienia wszystkich ważnych rzeczy za jednym zamachem, czyli wtedy, gdy protagonista pojawia się w danej lokacji po raz pierwszy. Wskutek tego Deacon był ślepy na pewne obiekty, dopóki nie mógł podjąć określonego zadania, co brutalnie ujawniało luki i niedopatrzenia scenariuszowe. Twórcy nie przewidzieli, że wracanie wciąż w te same miejsca może być nużące i bezsensowne. Na dodatek inni bohaterowie często zaczynali rozmowy na temat nieaktualnych wydarzeń albo komentowali coś, czym bohater nie zajmował się w danym momencie. Wyraźnie czuć, że chciano rozciągnąć i maksymalnie wydłużyć rozgrywkę, jednak zrobiono to dość nieudolnie, ponieważ większość zwrotów akcji bazuje na założeniu, że protagonista przez dwa lata nie zapuszczał się do sąsiedniej wioski, w której mógłby poznać istotne informacje. Ponadto zadania poboczne są dość monotonne, bo trzeba zlikwidować bandycki obóz, zniszczyć gniazdo potworów albo przywrócić zasilanie w punkcie medycznym. Brakuje jakichś intrygujących historii i wątków niezwiązanych z losami Sary albo problemami grup mieszkających w trzech dużych obozach.

Dziwnie powyginane zombiaki to najmniejszy problem tej gry.



Postać Deacona została całkiem dobrze zarysowana. Początkowo motocyklista wydaje się dość nieciekawym charakterem, ale zdecydowanie zyskuje przy bliższym poznaniu. Pomagają w tym dialogi i przekomarzania z wiernym kompanem Boozerem oraz liczne retrospekcje cofające akcję do momentu, w którym mężczyzna poznał swoją przyszłą żonę. Również członkowie obozu Lost Lake mają przysłowiowe pięć minut, więc łatwo obdarzyć sympatią odważną inżynier Rikki Patil czy lekarkę Addy, które troszczą się o los członków grupy i nie wahają się podejmować trudnych decyzji. Niestety zmarnowano potencjał na wykreowanie intrygującego czarnego charakteru. Deacon spotyka kilku ważniejszych przeciwników, ale nikt nie zapada w pamięć na dłużej. Ani rzekomo handlująca ludźmi Ada Tucker, ani przywódca kultystów, ani ostatni nieprzyjaciel, będący raczej żałosną i groteskową postacią niż zagrożeniem wywołującym emocje. Nie mogę pozbyć się myśli, że fabuła byłaby znacznie bardziej angażująca, gdyby pozwolono graczom decydować o jej kształcie. W wielu scenach aż prosi się o to, by użytkownik miał nie tylko swobodę eksploracji, ale też wyboru w jakim kierunku rozwinąć poszczególne wątki.

Krajobraz po apokalipsie.



Na koniec muszę też ponarzekać na poważne błędy, które odbierały frajdę z rozgrywki. Oprócz tego, że postaci przechodziły przez ściany, pokonane zombiaki leżały często pod dziwnym, nienaturalnym kątem, a przedmioty do (zebrania), unosiły się w powietrzu, zdarzało się, że w trakcie gry nagle znikał dźwięk lub wykonane zadanie nie zostało zaliczone. Do tego dochodzą także bardzo długie ekrany ładowania zarówno przy uruchomieniu gry, jak i później, kiedy przed prawie każdym dialogiem pojawia się czarny ekran, wstrzymujący rozgrywkę na kilkanaście sekund. W teorii Days Gone posiada wszystko, co w grach lubię najbardziej, czyli rozbudowaną historię, otwarty świat pełen misji pobocznych, motyw apokalipsy zombie, wielu bohaterów i zabawę zaplanowaną na kilkadziesiąt godzin. Niestety to brzmi dobrze tylko na papierze, ponieważ praktyka pokazała, że produkcja Bend Studio jest bardzo niedopracowana pod wieloma względami, a na dodatek nieco przestarzała w stosunku do wcześniejszych exclusive’ów na PS4 takich jak Horizon Zero Dawn czy God of War. Gdyby twórcy poświęcili więcej czasu namysłowi nad scenariuszem oraz zajęli się usunięciem irytujących błędów, z pewnością gra wypadłaby dużo lepiej. Niestety tak się nie stało, więc Days Gone oceniam jako przeciętną produkcję, która nie jest w tym momencie warta swojej ceny.




Grę do recenzji udostępnił partner Publicis Consultants:
  • Grafika: 9 / 10
  • Dźwięk: 7 / 10
  • Grywalność: 7 / 10
  • Żywotność: 5 / 10
  • Nowatorstwo: 3 / 10
  • Fabuła: 4 / 10
  • Czas gry: 40h

Najważniejsze cechy: Otwarty świat, interesujący protagonista, apokalipsa zombie

Plusy

  • fabuła z potencjałem
  • dobry tryb walki
  • długa rozgrywka
  • otwarty świat
  • hordy zombie

Minusy

  • mnóstwo błędów
  • nielogiczności w scenariuszu
  • powtarzalne misje
  • brak swobody w prowadzeniu fabuły
  • nieciekawi antagoniści
Avatar użytkownika Dosiak
Dosiak mówi:

Gra wymaga jeszcze sporo uwagi ze strony twórców. Pomysł na rozgrywkę nie jest nowatorski, ale obroni się, jeśli produkcja zostanie „połatana”.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?