Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» PlayStation 3» Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Informacje

  • Autor: Karfein
  • Dodano: 21 kwiecień 2018 17:15
  • Czytano: 173 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PlayStation 3)

Okładka gry Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
  • Producent: Level 5
  • Wydawca: Namco Bandai Games
  • Dystrybutor PL: Cenega Poland
  • Gatunek: cRPG, fantasy, RPG
  • Premiera: 17 listopad 2011 r.
  • Premiera PL: 1 luty 2013 r.
  • Tryb gry: single player
  • Język: angielski
  • Nośnik: BD
  • Cena: 79.00 zł
  • Nasza ocena

    8.0

  • Twoja ocena

    7 / 10

    Średnia: 7 / Głosów: 7

  • Cechy gry PEGI 12

    PEGI 12
    Gra dla starszych dzieci

    Przemoc

    Przemoc
    Gra zawiera elementy przemocy.

Wymagania: konsola Sony PlayStation 3

Aż się ciepło na sercu robi, gdy się widzi, jak niezwykłe gry otrzymują kolejne części, choćby i po paru latach. Zanim przejdziemy do dania głównego (sequela), warto wpierw przytoczyć, jak zaczynała seria, jeszcze za czasów Nintendo DS oraz PlayStation 3. Oto nasza recenzja.

Filmików w stylu anime chciałoby się o wiele więcej.



Inny świat
Oliver mieszka z matką i wiedzie życie szczęśliwego dziecka w miasteczku. Wraz z przyjacielem Philipem konstruują amatorski acz sprawny samochód, ale w wyniku działań złej magii tytułowa Biała Wiedźma uszkadza pojazd, co ostatecznie doprowadza do wypadku, a Oliver wpada do rzeki. Z opresji ratuje go matka, ale jej słabe serce nie radzi sobie z tą sytuacją zbyt dobrze. Protagonista spędza w domu kilka dni, płacząc za mamą, a w tym czasie opiekuje się nim znajoma rodziny. Kiedy w pewnym momencie wylewa łzy na pozostawioną mu przez matkę kukiełkę, ta transformuje i ożywa. Pan Drippy, Wysoki Lord Wróżek tłumaczy Oliverowi, że ten jest chłopcem z przepowiedni, który ma uratować ich magiczny świat (również tytułowy, ale wspomniany po japońsku), a przy okazji może też ocalić w ten sposób własną matkę. Chłopiec na początku niezbyt pragnie współpracować, ale pragnienie uratowania matki skutecznie przekonuje go, by podjąć to wyzwanie.

Główna historia miewa swoje jakościowe wzloty i upadki, ale jednak skutecznie wciąga w przygodę, a ponadto serwuje w kilku miejscach niezłe zwroty akcji. Do tego starcza spokojnie na kilkadziesiąt godzin, aczkolwiek część tego to wynik tego, że nieprędko dostajemy zaklęcie podróży pozwalające się szybko przemieszczać pomiędzy już odwiedzonymi lokacjami. Zadania poboczne, na które składają się łowy oraz zlecenia, czasem dostarczają ciekawych i zabawnych dialogów, ale w dużej mierze mają zbyt prostą konstrukcję. Łowy polegają na ubiciu konkretnego stwora i zgarnięciu za to nagrody. Zlecenia z kolei to w większości przynieś, pozamiataj, a przede wszystkim napraw złamane serce. Te ostatnie to też częściowo motyw głównej linii fabularnej, gdzie pobieramy jakąś emocję, której dana osoba ma wystarczająco lub wręcz nadmiar, a przekazujemy ów zapas potrzebującym. Jak nietrudno zgadnąć – wystarczy wziąć i przynieść, tylko okraszone jest to magią Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Ale co by nie mówić, wykreowany świat i tak najpewniej Was wciągnie, a konstrukcja zadań pobocznych da we znaki najprędzej w drugiej połowie gry. Chcąc zaś osiągnąć wszystko, co Wrath of the White Witch ma do zaoferowania, należy przygotować się nawet na 100 godzin rozgrywki. Jest też bowiem tam niemało zawartości po pokonaniu ostatniego bossa.

Zdziwicie się, jak wspaniała może być flora wulkaniczna.



Dynamiczne Pokemony
W trakcie przygody z Ni no Kuni: Wrath of the White Witch spędzimy dużo czasu na torowaniu sobie drogi poprzez walkę, toteż warto opisać ją bliżej. Mamy do czynienia z bitwami w czasie rzeczywistym, gdzie komendy wydajemy bez pauzy, a jedyny moment wytchnienia to zmiana postaci, wybieranie zaklęcia, pieśni, strzału albo przedmiotu z ekwipunku, jaki może akurat pomóc podczas starcia. Walkę możemy toczyć zarówno naszymi głównymi bohaterami, jak również ich podopiecznymi, jakich zdobywamy w trakcie fabuły, za osiągnięcia na arenie, albo poprzez oswajanie serenadą Esther. Zanim przejdę do tych stworków, przytoczę pokrótce zdolności poszczególnych postaci. Oliver to czarodziej, którego główną bronią są naturalnie zaklęcia – im dalej w historię i zadania poboczne, tym nasz arsenał stanie się pokaźniejszy. Esther to specjalistka od stworzeń i muzykantka – najczęściej będzie wspierać drużynę pieśniami leczącymi i wzmacniającymi, ale może też zaatakować obszarowo kakofonią. Swaine to typ spod trochę ciemniejszej gwiazdy, skuteczny w przeszkadzaniu przeciwnikom i wykradaniu od nich różnych cennych przedmiotów. Jest jeszcze jeden główny członek drużyny, ale to już zahaczałoby o spoiler, więc pozwolę Wam odkryć osobiście.

Białą Wiedźmę trzeba zobaczyć z bliska.



Każda postać może trzymać w gotowości do trzech stworzeń, jakie może wystawić do walki samemu stojąc z boku, acz wciąż będzie przyjmować obrażenia jak za siebie i wydawać manę z własnej puli energii. Potworki mają za to swoje własne wyposażenie, współczynniki ataku, obrony, magicznych ataku i obrony, a także celności i uników. Posiadają własny wachlarz umiejętności, nie mogą natomiast korzystać z przedmiotów. Kolejne zdolności odblokujemy w miarę awansowania na kolejne poziomy, przy czym stworki pierwszej i drugiej formy mają ograniczenia co do maksymalnego poziomu. Dopiero ostatnia forma (przy czym trzeba wybrać jedną z dwóch dróg rozwoju i niejednokrotnie morfowanie to jedyna możliwość, by odhaczyć posiadanie danego stworka) pozwala na osiągnięcie pełni możliwości. Ponato jeśli nie pasuje nam jakaś zdolność, możemy później skorzystać z kryształów i nauczyć stworzenie innego triku. Warto mieć zróżnicowaną drużynę, gdyż znakomita większość przeciwników okaże się na coś wyjątkowo odporna, ale również na coś innego wrażliwa, a wówczas szeroka gama zdolności i typów ataku (fizyczny, ognisty, świetlny i kilka innych) może się bardzo przydać. Zarzut mogę przytoczyć do morfowania – gdy uda nam się zgarnąć stwora drugiej lub trzeciej formy w trakcie walki, mają 10. lub 20. poziom doświadczenia. Podczas ewolucji spadamy aż do pierwszego. Jedynym plusem jest to, że cechy podniesione za pomocą karmienia przechodzą do następnej formy.

Oczywiście kiedy sterujemy daną postacią lub jej stworkami, pozostałe dwie na polu walki przejmuje sztuczna inteligencja, której można przypisać konkretne zachowanie w menu taktyki – atakowanie najsilniejszego wroga bądź wpierw wybijanie słabszych, trzymanie wszystkich najbliżej pełni zdrowia, wolna wola, albo wykorzystywanie najpotężniejszych umiejętności. Sprawdza się to całkiem nieźle, ale do systemu walki mam dwa spore „ale”. Po pierwsze, kompani nie patrzą na to, gdzie biegniemy i jakie mamy zapasy zdrowia i energii – w trakcie walki za blokowanie mocnych ataków i celne trafienia wrogów dostrzeżemy zielone i niebieskie kule. Jeśli nie mamy jak korzystać z umiejętności i zaklęć i biegniemy akurat do niebieskiej kulki, niejednokrotnie skradł mi ją towarzysz, mający niemal „pełny bak”. Podobnie w przypadku złotych kul, jakich zgarnięcie pozwala użyć umiejętności ostatecznej. Na szczęście mamy komendy „wszyscy bronić” lub „wszyscy atakować”, ale czasem reakcje towarzyszy są zbyt wolne, żeby zatrzymać się przed kulą czy też w porę obronić przed potężnym uderzeniem bossa. Drugą irytującą mnie rzeczą było wchodzenie sobie w drogę umiejętnościami. Niektóre z nich włączały krótką cut-scenkę, która anulowała właśnie rzucane zaklęcie czy przygotowywany specjalny osłabiający strzał. Rzecz jasna, przez to nie raz zdarzyło mi się nie wykonać pełnej rotacji ataków, zanim przeciwnik wymuszał na mnie przejście do obrony.

Świetny pomysł na miasto. Zresztą nie tylko ten, jak sami się przekonacie grając.



To jeszcze nie wszystko, jako że pozostał crafting i zbieranie przepisów bądź łączenie przedmiotów na oślep lub według otrzymanych instrukcji. Nadto uzupełniamy na różne sposoby naszą księgę magii nie tylko o kolejne zaklęcia, ale także stronice dotyczące świata, przypowieści i inne. Tak więc sama historia Ni no Kuni: Wrath of the White Witch to nie wszystko, bo powyższe aktywności zjadają sporą porcję czasu, a wciąż nie wspomniałem o poszukiwaniu skrzyń czy wracaniu się do odwiedzonych już lokacji celem otwarcia tych zaklętych. Do tego dochodzi poszukiwanie ukrytych skarbów na mapie świata. Na szczęście w przypadku obu aktywności będziemy później mieć do dyspozycji zaklęcia wskazujące nam lokalizacje kuferków i zakopanych skarbów. W przypadku tych ostatnich częściowo pomaga nawet nasza księga magii – na jej mapie znajdziemy także oznaczenia wskazujące miejsca zamieszkane przez leśne plemiona czy obeliski. Jest tego dość sporo, więc o wcześniej wspomnianą setkę godzin grania możecie być naprawdę spokojni, gdy zdecydujecie się zdobyć platynowe trofeum.

Legendarne Ghibli
Jedną z cech wyróżniających Ni no Kuni: Wrath of the White Witch spośród innych gier z grafiką cel-shadingową jest to, że pracowało przy niej Studio Ghibli. Każdy kto widział choć jedno anime ich autorstwa z daleka rozpozna charakterystyczną kreskę i niezwykłe wyczucie przy projektowaniu różnych postaci i stworów. Biała Wiedźma ma prostu przepiękny strój, na który nie mogłem się napatrzeć do samego końca, wiele lokacji zawierało widoki, jakich prędko z pamięci nie wyrzucę (ani nie zechcę wyrzucić). Wygląd niektórych stworków przez długi czas jeszcze będzie wywoływał u mnie uśmiech na twarzy, a nawet zwyczajne lokacje były wykonane wspaniale. Tutaj po prostu nie sposób się do czegokolwiek przyczepić.

Dobry doping nie jest zły.



Muzyka to kolejna rzecz, która urzeka już od momentu obejrzenia sekwencji otwierającej czy zwiastuna. Nie inaczej jest podczas samej rozgrywki i przy oglądaniu przerywników filmowych – tak rysowanych, jak i trójwymiarowych na silniku gry – wszystko brzmi wspaniale. Ale do udźwiękowienia mam jednak dwa zastrzeżenia. Po pierwsze, dubbing jest bardzo wybiórczy. Mało który przerywnik filmowy czy rozmowa, nawet z głównej linii fabularnej, zawiera głosy podłożone przez aktorów. Sam początek i końcówka Ni no Kuni się przed tym bronią, ale bardzo spory środek to niemal pustka dubbingowa. Po drugie, soundtrack, choć wspaniały, to niestety powtarzalny. Przez całą grę mamy jeden motyw do walki zwykłej i z bossem z wyjątkiem naprawdę pojedynczych przypadków. Pod koniec gry było to już lekką przesadą dla mnie słyszeć po raz n-ty ten sam motyw przygrywający podczas bitew. Pierwszy lepszy JRPG uraczy Was co najmniej dwoma kompozycjami na te okazje.

Baśniowa przygoda
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch może nie jest doskonałe, ale bardzo trudno jej nie wybaczyć tych kilku niedociągnięć. Poruszająca baśniowa historia, przepiękna grafika Studia Ghibli, niezwykła muzyka, przystępny system walki i rozgrywka do stu godzin (o ile nie więcej, kiedy ktoś lubi na spokojnie grać). Niezapomniana przygoda, jaką warto przeżyć. I dla takich produkcji będę wciąż trzymać PS3 zamiast sprzedawać tę konsolę. I Wam radzę to samo – no chyba że liczycie po cichu na PlayStation Now w Polsce z Wrath of the White Witch w katalogu, ale czy macie aż tyle cierpliwości?

Podczas walk dzieje się niemało. Walk też jest niemało.

  • Grafika: 10 / 10
  • Dźwięk: 8 / 10
  • Grywalność: 8 / 10
  • Żywotność: 8 / 10
  • Nowatorstwo: 7 / 10
  • Fabuła: 8 / 10
  • Czas gry: 50h

Najważniejsze cechy: baśniowa fabuła, grafika Studia Ghibli, wspaniała muzyka; kilka mankamentów

Plusy

  • baśniowa fabuła z kilkoma niezłymi momentami
  • cała gama stworów do oswojenia
  • cudowna grafika i animacje autorstwa Studia Ghibli
  • wspaniała muzyka
  • złożony system walki

Minusy

  • wspaniała, ale dość powtarzalna muzyka
  • przeszkadzanie sobie umiejętnościami podczas bitwy
  • dużo zadań pobocznych ma zbyt prostą konstrukcję
  • morfowanie cofa do pierwszego poziomu
Avatar użytkownika Karfein
Karfein mówi:

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch urzeka pod wieloma względami. Wszelkie mankamenty zapewne wybaczycie, a może nawet niektórych nie zdołacie zauważyć.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?