Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» PC» Disciples II: Mroczne Proroctwo

Informacje

  • Autor: Giggs
  • Dodano: 06 marzec 2013 12:51
  • Czytano: 3,851 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Disciples II: Mroczne Proroctwo (PC)

Okładka gry Disciples II: Mroczne Proroctwo
  • Producent: Strategy First
  • Wydawca: Strategy First
  • Dystrybutor PL: CD Projekt
  • Gatunek: fantasy, RPG, strategiczne, turowe
  • Premiera: 28 styczeń 2002 r.
  • Premiera PL: 7 sierpień 2002 r.
  • Tryb gry: single / multiplayer
  • Język: pełna polska wersja
  • Nośnik: CD
  • Cena: 99.90 zł
  • Nasza ocena

    9.5

  • Twoja ocena

    9 / 10

    Średnia: 9 / Głosów: 5

  • Cechy gry PEGI 12

    PEGI 12
    Gra dla starszych dzieci

Wymagania: Pentium II 300 MHz, 128MB RAM, akcelerator 3D

Od dawna na rynku strategii turowych prymat wiedzie seria Heroes of Might and Magic. Jest ona zdecydowanie najlepiej sprzedającą się grą tego typu. Jednak dla niektórych "królem" jest cykl Disciples. Ja właśnie należę do tych drugich.

Prolog

Swoją przygodę z serią Disciples zacząłem od pierwszej części i powiem szczerze, że nie przypadła mi ona do gustu na tyle, by przekonać do siebie ówczesnego maniaka serii Heroes of Might and Magic, jakim byłem. Restoration of Erathia była lepsza i bardziej grywalna niż jej rywal - Disciples: Święte Ziemie. Mimo to na wieść o wydaniu drugiej części - Mrocznego Proroctwa - ucieszyłem się, mając nadzieję, że Strategy First wyeliminuje stare błędy i wyda grę, która pokona "herosów". Tak też się zresztą stało i światło dzienne ujrzała gra niemal idealna: Disciples II - Mroczne Proroctwo.

Wyrośnięci ci ruscy kibole!



Już na samym początku widać przepaść dzielącą "jedynkę" i "dwójkę". Nie jest to wyłącznie różnica w sferze graficznej, ale głównie w klimacie. Stał on się o wiele bardziej mroczny i tajemniczy, co dodaje grze uroku. Zwiększono także liczbę ulepszeń jednostek, dodano nowe potwory, artefakty, budynki, czary i ataki.

Z czym do ludzi?

Ale po kolei. W grze dostępne są 4 rasy: Imperium, Legiony Potępionych, Hordy Nieumarłych i Górskie Klany. Wybór jest trudny, bo każda z frakcji ma swoje wady i zalety. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy także typ lorda, czyli dowódcy. Ma to wpływ na to, jakie bonusy dostaniemy i jaką taktykę przyjmiemy. Wybór Lorda-wojownika powoduje, że nasze jednostki będą odzyskiwać po każdej turze 15% swoich sił, nawet wtedy, gdy będą znajdować się poza miastem. Z kolei Lord-mag może rzucać każdy z czarów 2 razy na turę i opracowywać czary 5. poziomu (są one naprawdę mocne). Trzecim lordem jest mistrz gildii, którego "mocą" są ulepszeni złodzieje (mają więcej możliwości) oraz obniżony o połowę koszt rozwoju miast. Wybór ten jest wiążący na całą kampanię, więc trzeba się dobrze zastanowić, zanim się go dokona.

Zasady walki

Mechanika rozgrywki różni się trochę od serii HoM&M. W drużynie możemy mieć 6 jednostek, w tym dowódcę, który prowadzi nasze wojska, walczy i - co więcej - może zostać zabity na polu bitwy. Bohaterów w każdym zamku jest po pięć rodzajów: "Wojownik" - najmocniejszy z nich walczy na krótki dystans, może wykorzystywać artefakty; "Zwiadowca" - zazwyczaj łucznik, porusza się bardzo szybko na mapie świata i potrafi wykorzystywać buty magiczne; "Mag" - uderza wszystkich członków drużyny przeciwnej, wykorzystuje różdżki i zwoje, a ostatni z nich - "Złodziej" - działa w pojedynkę, potrafi zdobyć informacje o innej rasie, otruć wrogą armię i miasto, ukraść przedmiot ze sklepu itp.

Polana jest okrągła, a kule ognia są dwie...



Jest jeszcze jeden typ dowódcy. Nie wiedziałem, jak go nazwać, ponieważ nie występuje w innych grach tego typu. Stawia on na mapie różdżki przekształcające teren. Gdy wbije on taką różdżkę niedaleko złóż many lub złota, rasa, która nim steruje przejmuje dane zasoby. Bohater ten może początkowo wziąć jedną jednostkę do drużyny. Każdy z dowódców oprócz złodzieja i "różdżkowego" może wcielić do armii 3 jednostki. W miarę rozwoju postaci może on dowodzić coraz większą ich liczbą (maksymalnie 5). W naszym teamie - jak już mówiłem - może być więc 6 jednostek. Sam ekran drużyny to sześć kratek, w jakich ustawiamy naszych wojów (2 szeregi po 3 kratki). Niektóre jednostki mogą uderzyć tylko 1 sąsiadującą z nim figurę (walczące np. mieczem), inne atakują obszarowo wszystkich wrogów, jeszcze inne tylko jedną dowolną jednostkę (łucznicy). Są także specjalne bestie, których uderzenia powodują efekt typu paraliżu lub leczenie swoich kompanów. W zależności od tego, jak ustawimy swoje jednostki, tak będą one narażone na ataki. Logiczne jest więc, że łucznika (mającego mniej życia od rycerzy) ustawimy z tyłu, nie dając tym samym szans jednostkom walczącym w zwarciu na uderzenie go.

Rasa rasie nie równa

Każdy zamek (rasa) ma 5 typów jednostek. Są one bardzo różnorodne, więc nie będę opisywał każdej z nich osobno. Oprócz "zwykłych" jednostek, są jeszcze figury zajmujące dwa pola (jedno z pierwszego szeregu i jedno z drugiego). Trzeba także pamiętać, że np. ustawienie rycerza w środku pierwszego szeregu powoduje, że może on uderzyć wszystkie jednostki z pierwszego szeregu armii wroga, ale już ustawienie go z boku pierwszego szeregu powoduje, że może on trafić tylko wroga z przeciwka i tego, który jest od niego na ukos. Natomiast postawienie takiego wojownika całkiem z tyłu nie da mu możliwości ataku... Wszystkie jednostki atakują w ustalonej kolejności, jaka zależy od wielkości posiadanej inicjatywy. Walka jest tutaj bardzo dynamiczna i wymaga od nas zmysłu taktycznego. Poza bitwami jednostki poruszają się po mapie razem z dowódcami - każda z nich jest indywidualna, ma swoje punkty życia i osobne doświadczenie zdobywane w walce.

...A w białych strojach oglądamy gospodarzy spotkania!



W stolicy budujemy ulepszenia w postaci budynków. Po wybudowaniu odpowiedniej struktury i zdobyciu potrzebnej liczby punktów doświadczenia jednostka przechodzi na wyższy poziom. Co ciekawsze, musimy jeszcze wybrać jej drogę rozwoju, według której będzie się zmieniać. Wybory te są trudne, bowiem wszystkie odziały mają kilka ciekawych i unikalnych dróg rozwoju. Wolicie np. łowców czarownic (pierwsza ścieżka) czy paladynów (druga), a drzewko rozwoju tych ostatnich znów się rozgałęzia? Po przejęciu miasta wroga lub neutralnego zamienia się ono w siedlisko rasy kierowanej przez nas. Nie można więc łączyć różnych typów jednostek należących do różnych nacji.

Do ekonomika

Ekonomię ograniczono tutaj do minimum. Na mapie gry występują złoża many (dla każdej frakcji inna) oraz złoto, które możemy przejmować "różdżkowymi", o czym już wspominałem. Daje to możliwość opracowywania i rzucania czarów oraz kupowania jednostek, budynków i przedmiotów ze sklepu. Many nie brakuje, ale by poznać czary z wyższego poziomu, potrzebujemy zazwyczaj energii magicznej innych ras.

Nad stadionem w Mariborze ukazał się Anioł - to dobry znak - pomyślał Beenhakker



Na mapie występują także sklepy, w których można kupować i sprzedawać przedmioty, areny treningowe, gdzie możemy za pieniądze (zwykle niemałe) podnieść poziom swoich jednostek, najemnicy, u jakich wynajmujemy specjalne jednostki do drużyny oraz sklepy magiczne z czarami. Są także ruiny, których strzegą potwory. Po ich pokonaniu znajdujemy złoto i czasem jakiś ciekawy przedmiot.

Ogólnie rzecz biorąc jest w co pograć

Kampanie w Disciples II są bardzo ciekawe. Cele misji nie ograniczają się tylko do zabijania wroga i przejmowania miast. Niekiedy mamy coś dostarczyć albo kogoś eskortować. Przedłuża to rozgrywkę i zapobiega nudzie. Grafika jak na dzisiejsze czasy jest nieco przestarzała, chociaż animacje czarów rzucanych przez wszystkie frakcje są piękne. Wygląd jednostek też nie budzi zastrzeżeń. Dźwięk jest bardzo dobrze dobrany. Gdy kursorem wskażemy miejsce na mapie, gdzie występuje woda, usłyszymy jej szum. Głosy postaci są realistyczne, a kwestie nagrane bardzo dobrze.
Ponadto gra wyposażona została w edytor kampanii i misji, dzięki któremu możemy jeszcze bardziej przedłużyć sobie zabawę.

Za puszczenie racy - walkower 3:0



Cóż, ogólne produkcja nie ma wad. Jest pod każdym względem doskonała. Kto jeszcze nie grał, niech szybko to zrobi, jest to bowiem tytuł, który posiada wszystkie cechy dobrego produktu: smak, polot i szczyptę fantazji. Można śmiało powiedzieć: "Ta gra to pogromca Heroes of Might and Magic".
  • Grafika: 8 / 10
  • Dźwięk: 10 / 10
  • Grywalność: 10 / 10
  • Żywotność: 10 / 10
  • Nowatorstwo: 9 / 10
  • Fabuła: 9 / 10
  • Czas gry: 20h

Najważniejsze cechy: +Klimat +Grywalność

Plusy

  • Klimat
  • Grywalność
  • Ciekawe i długie kampanie
  • Mechanika rozgrywki
  • Mnogość jednostek, artefaktów, potworów

Minusy

  • Przestarzała (jak na dzisiejsze czasy) grafika
  • Poza grafiką BRAK
Avatar użytkownika Giggs
Giggs mówi:

Jeżeli kiedykolwiek grałeś w dowolną strategię turową, brakowało Ci w niej klimatu, czułeś niedosyt i nie znasz tej gry, powinieneś jak najszybciej się z nią zapoznać. Zawiera wszystko to, czego brakuje w tego typu produkcjach. Doskonała mechanika gry, swą prostotą urzeka i daje masę zabawy. Dobra robota, panowie ze Strategy First.

Komentarze (3)

  • Avatar użytkownika Nakata
    #1 | Nakata mówi:11 marzec 2013

    Uwielbiam serię Disciples za mroczny klimat i rozwiązania taktyczne. Polecam!

  • Avatar użytkownika Karfein
    #2 | Karfein mówi:07 marzec 2013

    Disciples pod względem taktycznym kopie rzyć HoMM-a. Ale obie serie są piekielnie grywalne. Polecam fanom Heroesów i King's Bounty.

  • Avatar użytkownika bart0ssy
    #3 | bart0ssy mówi:07 marzec 2013

    Cenię Disciplesa, podoba mi się jego bardziej mroczny klimat i większy nacisk na RPG, ale i tak więcej czasu spędziłem przy serii HoMM...