Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Recenzje» 3DS» Stella Glow

Informacje

  • Autor: Karfein
  • Dodano: 27 czerwiec 2016 17:25
  • Czytano: 812 razy



Najnowsze recenzje

Najczęściej czytane recenzje

Recenzja gry Stella Glow (3DS)

Okładka gry Stella Glow
  • Producent: Imageepoch
  • Wydawca: SEGA
  • Dystrybutor PL: NIS America
  • Gatunek: fantasy, RPG, strategiczne, taktyczne, turowe, visual novel, widok izometryczny
  • Premiera: 4 czerwiec 2015 r.
  • Premiera PL: 11 marzec 2016 r.
  • Tryb gry: single player
  • Język: angielski
  • Nośnik: Cartridge
  • Cena: 199.90 zł
  • Nasza ocena

    8.0

  • Twoja ocena

    8 / 10

    Średnia: 8 / Głosów: 2

  • Cechy gry PEGI 12

    PEGI 12
    Gra dla starszych dzieci

    Przemoc

    Przemoc
    Gra zawiera elementy przemocy.

    Wulgarny język

    Wulgarny język
    W grze jest używany wulgarny język.

    Seks

    Seks
    W grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym.

Wymagania: konsola Nintendo 3DS

Dobrych historii nigdy za wiele, zwłaszcza jeśli towarzyszy im świetne udźwiękowienie, a także wyzwanie w postaci złożonych walk w trybie turowym. I miejscami nawet grind nie pomoże, jeśli nie dostosujecie taktyki do sytuacji na polu bitwy. O tym wszystkim jest ta recenzja.

Niestety, nie ta klasyfikacja wiekowa.



Kryształowa historia
Alto budzi się do życia bez pamięci i w posiadaniu wisiorka nieopodal wioski Mithra, gdzie mieszka Lisette wraz z matką. Te przygarniają do swojej rodziny młodzieńca i wiodą szczęśliwy wiejski żywot do czasu, kiedy słyszą pieśń. Jest to o tyle dziwne wydarzenie, że bóg za pychę ludzi odebrał ludziom zdolność śpiewu. Wydać melodyjny głos mogą tylko i wyłącznie wiedźmy posiadające w sobie substancję qualia i empatię. Niestety choć pieśń słyszana przez protagonistów jest ładna, jej skutki są przerażające. Wszystko za sprawą tego, że wykonuje ją Wiedźma Zniszczenia, a sam utwór zwany jest Pieśnią Ruiny. Rezultatem tego niezwykłego spektaklu jest zamknięcie w krysztale całej wioski wraz z większością jej mieszkańców z wyjątkiem Alto i Lisette. Ich spotkałby niewiele lepszy los, gdyby nie to, że podarowany na urodziny wisior zareagował i Lisette stała się wiedźmą, zaś w ostatnim momencie na miejsce dotarły królewskie wojska, celem jakich było przechwycenie Hildy odpowiedzialnej za chaos w królestwie.

To się nazywa bezpośredniość.



Wkrótce potem Alto i Lisette dołączają do oddziału rycerzy, których zadaniem jest odczynienie krystalizacji poprzez wykonanie hymnu przez wiedźmy czterech żywiołów. Czy to wystarczy, by pokonać Hildę i jej popleczników? Pozostaje mi tylko zachęcić do tego, by się samemu o tym przekonać, gdyż czeka parę zwrotów akcji, przy czym weterani gatunku JRPG niektóre będą w stanie przewidzieć. Mimo to wciąż bardzo pozytywne wrażenie wywierają postaci dołączające do drużyny, jak również relacje między nimi a protagonistą. Czeka nas kilka smutnych chwil, kilka bardzo wesołych, a niejednokrotnie zrobi nam się ciepło na sercu. Fabuła zdecydowanie zasługuje na plus, choć początek potrzebuje nieco czasu, by nabrać tempa.

Lubisz Luminous Arc? Pokochasz Stella Glow
Generalnie Stella Glow nie dzieli tytułu z innymi tworami niestety byłego już japońskiego studia Imageepoch, lecz znawcy ich portfolio odnajdą się tu jak ryba w wodzie. Wystarczy spojrzeć na rozgrywkę z którejkolwiek części Luminous Arc, by dostrzec użycie tych samych zabiegów. Cóż, nie ma co mieszać w tym, co już jest dobre. Ale na tym podobieństwa się nie kończą. Projekty stworów (na przykład żywiołaków) przypominają te ze Stella Glow, motyw wiedźm przeplata się również w przytoczonej serii, zaś sam Alto jest niewiarygodnie podobny do Rolanda z Luminous Arc 2.

Nieraz zobaczymy, jak postaciami władają emocje.



Jako że nie jest to nader znana seria, przybliżmy nieco, jak się sprawy mają w Stella Glow względem gameplayu. SG to turowy taktyczny RPG, gdzie strategia, odporność, wysokość terenu, kolejność tur, wzmocnienia, osłabienia i inne czynniki mają ogromne znaczenie. Każda postać ma swoje mocne i słabe strony, zaś polepszyć sprawę może nie tylko doświadczenie nabyte w bitwach, lecz także więź z głównym bohaterem i – oczywiście – ekwipunek w postaci broni, zbroi, akcesorium i dwóch przedmiotów jednorazowego użytku (leczenie, odnowienie energii, zdjęcie osłabienia, bomba do ataku dystansowego, obszarowe warianty tychże i inne). Skoro już przy ekwipunku, to wspomnę o orbach wkładanych do oręża ze slotami. Te z kolei zwiększają wartości ofensywne bądź obronne danej postaci, co pozwala wykonać kontratak przed uderzeniem wroga, rozproszyć magię, uśpić, sparaliżować, zatruć, opóźnić turę, wyssać życie lub energię, dać następną turę bądź zwiększoną celność czy krytyczność przy zabiciu daną akcją, a nawet zwiększyć mocno pasek śpiewu.

Ten ostatni jest bardzo ważny, gdyż o ile „zwykłe” postaci mogą atakować bądź używać umiejętności specjalnych, tak wiedźmy mogą używać czarów i śpiewać. Wykonania można podzielić na małe piosenki, dające szybkie efekty na małym obszarze oraz pełnoprawne pieśni działające kilka tur z wielorakimi efektami i mające wpływ na cały obszar walki. Do tego jednak potrzeba naładowania kilku pasków śpiewu oraz dyrygenta. Jak to się ma do fabuły, pozwolę przemilczeć, by nie było spoilerów. Dość powiedzieć, że stosowanie piosenek i pieśni jest kluczowe do wyjścia cało z niektórych walk. A bywa, że nawet zgraja sługusów potrafi narobić sporych problemów, jeśli zlekceważymy nieprzyjaciela. Pieśni mogą sprawić, że niemal każde trafienie będzie krytyczne, że przeciwnik nie będzie mógł zaatakować, a nawet zaśnie, ewentualnie możemy się też uleczyć i odświeżyć. Nawiązanie bliskiej więzi z wiedźmą udostępni też ostateczny atak w postaci pieśni wraz z dodatkowymi efektami w następujących turach.

Animacja animacją, ale system wie lepiej.



Nie ma jednak co skupiać się wyłącznie na wiedźmach. Odpowiednio przygotowana drużyna może poradzić sobie w niełatwych potyczkach nawet bez nich. Rycerz Archibald to idealny tank, choć bardzo powolny i chroniący jedynie sąsiadujące postaci – nawiązanie więzi z nim pozwoli rozszerzyć zasięg jego umiejętności ochrony, jak również zwiększy zasięg marszu. Rusty to doskonały zwiadowca potrafiący bez problemu wskoczyć na niedostępne dla innych miejsca i zaatakować wroga z flanki. Ewan to młody przedsiębiorca mogący sprowadzić potrzebne przedmioty na pole walki za odpowiednią cenę, a także eliminować wrogów z daleka i otwierać skrzynie jednym ruchem (pierwszy milion trzeba ukraść, nie?). Każdy członek oddziału dzięki więzi może wspierać sąsiadujące postaci w specyficzny sposób (lepsze uniki, szansa na krytyk, zwiększona szansa na dodatkowy efekt ataku itp.). Umiejętności pozwalają odepchnąć wroga, zaatakować potężnie wrogów przed sobą bądź otaczających postać, obniżyć zdolności obronne przeciwnika, okraść go, zablokować ewentualny kontratak, albo ukryć się, by móc potem skorzystać z ciosu śmierci w przypadku shinobi. Możliwości jest bardzo wiele, tym bardziej, że należy to wszystko pomnożyć przez 15 zróżnicowanych postaci. Może to nie brzmi jakoś wymyślnie, ale łączy się w niesamowicie rozbudowaną sieć taktycznych zawiłości. Dla lubiących wyzwania większość misji ma dodatkowe cele (dana postać musi wykończyć konkretnego wroga, ta osoba nie może zostać nawet draśnięta, nikt z drużyny nie zostaje krytycznie ranny, otwarte zostają wszystkie skrzynie, albo wszystko kończy się w określonym limicie czasu), których realizacja zaowocuje unikatowymi broniami, pancerzem, pomniejszymi elementami ekwipunku, w tym drogimi przedmiotami do sprzedaży i fragmentami różnego typu, które można w stolicy przekuć na orby.

To nie brzmi... powiedzmy, tradycyjnie.



I byłoby idealnie, gdyby nie kilka bolączek. Przede wszystkim sztuczna inteligencja z rzadka głupieje i czeka, aż wybijemy kilka stworów bez nawet jednego ruchu przeciw nam, choć tur ma pod dostatkiem. Nie miałem takich sytuacji wiele przez te 60 godzin gry, ale fakt faktem, że zdarzyło się, że dana bitwa była łatwiejsza niż w zamyśle, bo golem potrafiący porządnie łupnąć poczekał, aż się rozpadnie. Dobrą rzeczą jest, iż część wrogów zwykle czeka, aż znajdziemy się w ich zasięgu, żeby się nie tłoczyć pod obszarowe zdolności rycerzy. I byłoby fajnie, gdyby gracz nie musiał oglądać któryś raz pod rząd, jak kilkanaście przeciwników używa opcji czekania, a kamera lata po polu bitwy i tak naprawdę tracimy czas, czekając na turę. Byłoby miło, gdyby ekipa Imageepoch przewidziała możliwość masowego przeczekania swojej tury, żeby zmniejszyć ilość chwil, gdzie warto mieć pod ręką coś jeszcze, by nie marnować co rusz tych kilkunastu sekund. Poza tymi bolączkami do rozgrywki zarzutów nie mam – każdy strateg będzie zadowolony z wycisku, jaki dostanie w kluczowych momentach gry. W razie czego zawsze pozostaje grind, aczkolwiek nie zawsze będzie to skuteczna taktyka.

Relacja na żywo, by przeciwnika zrobić na martwo.



Generacja wstecz i koło ratunkowe
O ile rozgrywka stoi na wysokim poziomie, tak nie mogę pochwalić oprawy graficznej pod niektórymi względami. Samo otoczenie wykonano przyzwoicie i nawet nie razi kwadratowość w wielu przypadkach, tekstury też wyraźnie wskazują na rodzaj terenu czy efekty działających zaklęć. Fajnie też przedstawiają się akcje w filmikach umiejętności i ataków, choć nie każdy lubić będzie oglądać z bliska postaci w stylistyce chibi, zwłaszcza że miejscami fabuła nie jest kompatybilna z tym stylem. Dodatkowo irytować może oglądanie animacji uderzenia, przy czym komunikat będzie mówił o chybieniu... Mimo wspomnianego chibi niektóre potwory wyglądają wręcz pozytywnie przerażająco – wątpię, by znalazł się ktoś, kto nie doceni genialnego groteskowego projektu aniołów. Kreska bohaterów w trybie visual novel jest porządna, jednak u kobiet w zdecydowanej większości ujęć brakuje strasznie nosów choćby w postaci krótkiej czarnej kreski. Do samego końca gry nie umiałem się do tego przyzwyczaić. Na tym nie koniec, gdyż efekty ataków i umiejętności są w dużej mierze uproszczone na polu walki (na przykład nie widać strzał wystrzelonych z łuku czy kuszy czy rzuconych bomb), a i wiele różnych umiejętności ma podobną animację. Obszarowe ataki zaś lubią mocno zmniejszyć ilość klatek na sekundę nawet na New 3DS, co jest o tyle dziwne, że gra raczej nie zdaje się wyciskać z konsoli siódmych potów.

Chociaż z oprawy na część wizualną miałem trochę uwag, tak audio stanowi mocny atut Stella Glow. Już sam motyw z głównego menu zapada mocno w pamięć, nawet ambientowe kawałki co chwilę brzmią w głowie, a niektóre odgrywane bitewne i ważne fabularnie niemal codziennie sam sobie nucę. Mało tego, wspomniane pieśni wiedźm to pełnoprawne utwory ze świetną melodią i wokalem! Gdybym gdzieś znalazł pełen, nieobcięty soundtrack, z chęcią zakupię i bez promocji. Choć brakuje mi tutaj nieco opcji wyboru japońskiego dubbingu, to muszę oddać aktorom, że są dobraci podobnie do oryginalnych głosów, a i też nieźle wczuli się w bohaterów. Na pocieszenie zostawię tylko informacje, że pieśni wiedźm pozostały w oryginale – nic tutaj nie tłumaczono. Dodaje to fajnie egzotyki w świecie, gdzie tylko nieliczni mogą śpiewać.

Nonoka (w kartonie) wygląda zabawnie, ale ma przykrą historię.



Kryształ nie bez skazy
Stella Glow to bardzo solidna oferta dla fanów taktycznych JRPG z dobrą fabułą i barwnymi postaciami. Choć kilka momentów da się przewidzieć, znajdzie się parę zaskoczeń i scen, które zapamiętamy. Mimo że na grafikę można niemal tylko narzekać, udźwiękowienie w zupełności pozwoli wybaczyć nam tę niedogodność i gdyby tylko AI nie szwankowało i tury nadchodziły szybciej, byłoby blisko świetności. A tak jest „raptem” bardzo dobrze. Warto brać i zanurzyć się w kilkadziesiąt godzin przygody. Dla lubiących wymaksować pozostaje oczywiście możliwość ponownego przejścia gry, gdzie zwiększono przypływ kasy, doświadczenia, a także ilość slotów przy wolnym czasie, co pozwoli nawiązać bliską więź ze wszystkimi postaciami. Jeśli masz konsolę 3DS i lubisz ten typ gier, bierz w ciemno.


Grę do recenzji udostępnił europejski wydawca NIS America:
  • Grafika: 5 / 10
  • Dźwięk: 9 / 10
  • Grywalność: 8 / 10
  • Żywotność: 8 / 10
  • Nowatorstwo: 7 / 10
  • Fabuła: 8 / 10
  • Czas gry: 60h

Najważniejsze cechy: dobre fabuła i postaci, świetne audio, dużo taktyki; słaba grafika, wpadki AI

Plusy

  • wciągająca fabuła i barwne postaci
  • zapamiętywalna muzyka i pieśni wiedźm
  • spora złożoność mechaniki walk
  • nagradzający New Game +

Minusy

  • animacje i framerate nie są najlepsze
  • miejscami blokada AI
  • oczekiwanie na turę
  • brak oryginalnego dubbingu
Avatar użytkownika Karfein
Karfein mówi:

Początek może nieco trwa, ale od połowy gry to już jazda z górki bez trzymanki. Dobra historia, nie zawsze proste do ogarnięcia lecz satysfakcjonujące walki i świetne udźwiękowienie czekają. Aż trochę szkoda, że Stella Glow nie było jeszcze dłuższe.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?