Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Publicystyka» Wokół gier» Ślepa Plama - Wiktor Noczkin

Informacje

  • Autor: Louis
  • Dodano: 03 grudzień 2013 20:08
  • Czytano: 1,631

Ślepa Plama - Wiktor Noczkin

Każdy kto grał w gry z serii S.T.AL.K.E.R. z pewnością ma w pamięci wysoki poziom trudności, gęsty i ponury nastrój Zony, przerażające mutanty i śmiertelnie niebezpieczne anomalie. Świat ożywiony w produkcjach GSC Game World w naturalny sposób przeniósł się do cyklu książek, liczących obecnie kilkadziesiąt tytułów, które prezentują tajemnicze miejsca i przyprawiające o dreszcz przygody rozgrywające się na terenie skażonym promieniowaniem z Czarnobylskiego reaktora. Dokładnie tak jest w przypadku Ślepej Plamy wydanej w listopadzie tego roku nakładem wydawnictwa Fabryka Słów.

Powieść Wiktora Noczkina stanowi doskonały przykład, jak to nie można oceniać książki po okładce. Widoczna na obwolucie grafika natychmiast wywołuje skojarzenia z twardą literaturą sensacyjną, której główna postać będzie zapuszczającym się w zmutowane obszary kolejnym wcieleniem Rambo. Nic bardziej mylnego. Ślepy, bo taki pseudonim nosi bohater wykreowany przez autora, to gość, którego ciężko nie polubić z racji na jego czysto ludzki, przez to bliższy odbiorcy, sposób zachowania. Mężczyzna ma dość zdystansowane podejście do świata i siebie samego, lubi pożartować i przynajmniej sprawia wrażenie zupełnie nie przejmować się swoim daltonizmem, jaki znacznie utrudnia mu przebywanie w Zonie. Sympatycznego stalkera poznajemy w momencie, gdy spotyka on swojego zleceniodawcę – Dietricha van de Meera – naukowca zamierzającego wyruszyć w niebezpieczne środowisko w poszukiwaniu tajemniczych i potężnych stworzeń nazywanych Aniołami. Pracujący dla pewnego religijnego zgromadzenia specjalista pragnie odkryć dowody na ingerencję Stwórcy w przemiany zachodzące na skażonym terenie. Ślepy ma mu służyć za przewodnika i ochroniarza, co staje się okazją, aby nasz bohater wykazał się swoimi umiejętnościami i doświadczeniem, a także co nieco zarobił. Przez pewien czas wszystko toczy się zgodnie z planem, jest w miarę bezpiecznie, a czasem nawet zabawnie, do momentu gdy mężczyźni zostają okradzeni i ruszają w pościg za złodziejem.

Przedstawiona w książce przygoda ożywia wspomnienia z rozgrywki prowadzonej w Cieniu Czarnobyla – czytelnik spotyka wraz z poszukiwaczami groźne mutanty, odgania ślepe psy, obserwuje anomalie, rozgląda się za niezwykle cennymi artefaktami. Nie można więc przypuszczać, że autor inspirował się czymś innym niż produkcją GSC Game World kreując bohaterów i miejsca akcji swojej powieści. Miłośnicy serii powinni być zachwyceni opisami krajobrazu Zony, rozmów stalkerów o spotkanych przez nich monstrach czy kontaktach z nadprzyrodzonymi zjawiskami atmosferycznymi. Noczkin skonstruował świat, który choć trawiony chorobą i zepsuciem, wydaje się bardzo żywy, pełen ludzkich doświadczeń, ale i zależności, jasno określonych przepisów i niepisanych praw panujących w jego granicach. Jednak niekwestionowanym najmocniejszym punktem Ślepej Plamy jest jej główny bohater rzucający nowe, przynajmniej dla mnie, światło na usposobienie śmiałków zapuszczających się w głąb Zony. Ślepy zdaje się być duszą towarzystwa – układa piosenki, rozpowiada anegdotki o swoim drugim zmyślonym wcieleniu, ironicznie podchodzi niemal do każdej nietypowej sytuacji, nie wahając się przy tym bezpośrednio zwrócić do czytelnika rozwiewając wszelkie wątpliwości co do jego luzackiego sposobu bycia.

Niestety mimo kapitalnej wizji napromieniowanego obszaru i ciekawie zarysowanych głównych postaci powieść nie jest moim zdaniem strzałem w dziesiątkę. Z dwóch powodów – po pierwsze, fabule czegoś brakuje, bieg wydarzeń wydaje się ślimaczyć i ewidentnie przydałoby się tutaj więcej dynamizmu, jakiegoś zaskoczenia. Tymczasem towarzyszyłem Ślepemu i van de Meerowi jakby od niechcenia, bez wyraźnej motywacji potrzeby poznania, co czeka na mnie na kolejnych stronach. Drugi zarzut dotyczy samego wydania, być może nie wszystkim będzie to przeszkadzać, ale mnie wielokrotnie z zanurzenia w narracji wybijały nietłumaczone z ukraińskiego na nasze wypowiedzi sympatycznego Kostika. Skutkowało to tym, że albo musiałem domyślić się, co bohater chciał powiedzieć na podstawie odpowiedzi czy reakcji jego towarzyszy lub zwyczajnie zrezygnowany omijałem dłuższe zdania, a szkoda, bo mam świadomość, że w ten sposób traciłem istotę większości dialogów z jego udziałem.

Ślepa plama mimo tych defektów z pewnością przypadnie do gustu graczom mającym za sobą spotkanie z serią S.T.A.L.K.E.R. i chcących przypomnieć sobie chwile spędzone w Zonie dzięki tym produkcjom. Przeniesienie atmosfery oraz elementów świata przedstawionego gry, takich jak mutanty, anomalie czy charakterystyczne miejsca naprawdę się w tym przypadku udało, przez co lektura jest bardzo przyjemna i nawet jeśli ktoś nie miał wcześniej styczności z tym uniwersum, powinien bez najmniejszych problemów odnaleźć się w historii opowiedzianej przez Noczkina.


Ocena: 7,5 / 10

Wydawnictwo: Fabryka Słów


Za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Fabryka Słów





Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?