Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Publicystyka» Relacje» Relacja z Pixel Heaven 2015

Informacje

  • Autor: Louis
  • Dodano: 03 październik 2015 09:37
  • Czytano: 611

Relacja z Pixel Heaven 2015



Marcin: Na Pixel Heaven 2015 dojechaliśmy nieco przed południem, aby zdążyć na rozmowę z Samem Barlowem, którą miał przeprowadzić Paweł Schreiber. Nie mieliśmy żadnych problemów ze znalezieniem lokalizacji wydarzenia, dzięki widocznym już z tramwaju oznaczeniom, i w miarę szybko ustawiliśmy się w niewielkiej kolejce do rejestracji. Zdziwiło mnie jedynie, że zarówno osoby z już zakupionymi wejściówkami, jaki i te dopiero zamierzające zapłacić za swój udział w imprezie, musiały stać w lekko zawiniętym rzędzie i czekać na możliwość przejścia dalej. Na szczęście rejestracja uczestników przebiegała dość sprawnie, dlatego po kilkunastu minutach mogliśmy już zająć miejsca w sali kinowej Elektronika.

Dominika: Przyznam, że na rozmowę z Samem Barlowem czekałam jak na szpilkach, ponieważ ten punkt programu tegorocznego Pixel Heaven wydawał mi się najciekawszy. Nieco ponad półgodzinnego wywiadu wysłuchałam z prawdziwą przyjemnością, utwierdzając się w przekonaniu, że już dla tych kilkudziesięciu minut warto było przyjechać do Warszawy. Rozmowa pomiędzy Schreiberem a Barlowem toczyła się naturalnie i widać było, że panowie doskonale się rozumieją, co zaowocowało ciekawą konwersacją, w której pojawiły się zarówno spodziewane informacje związane z etapami kariery twórcy popularnych gier, jak i opowieści o procesie produkcyjnym poszczególnych tytułów oraz związane z tym anegdoty. Czas na rozmowę był ograniczony zaledwie do kilkudziesięciu minut, ale mimo tego gość specjalny zdążył odpowiedzieć na parę pytań związanych zarówno z dwiema częściami serii Silent Hill, jak i jego najnowszym dziełem, czyli Her Story. Dzięki temu słuchacze mieli okazję dowiedzieć się w jak nerwowej atmosferze pracowano przy tworzeniu Silent Hill: Origins. Barlow robił projekty pod ogromną presją czasu oraz ze świadomością, że fundusze są naprawdę mocno ograniczone. Goniące terminy doprowadziły nawet do tego, że twórca po godzinach testował swoją grę. Jak sam przyznał za rozgrywkę zabierał się tuż przed snem, co w przypadku horroru nie było najlepszym pomysłem.



Następnie konwersacja płynnie przeszła do zagadnień związanych z kolejną częścią słynnych gier grozy. Okazało się, że Shattered Memories powstało dzięki wcześniejszym planom stworzenia remake’u Silent Hilla, które jednak ówcześnie nie mogły zostać wprowadzone w życie ze względu na wysokie koszty produkcji na platformę PSP. Rozmówca Pawła Schreibera przyznał, że obecnie powstające horrory coraz częściej zmuszają odbiorcę do ucieczek i chowania się przed przeciwnikami, eliminując możliwość walki z potworami, przypominając, że takie rozwiązanie stało się popularne dopiero po premierze Shattered Memories. Wówczas pomysł na stworzenie survival horroru, w którym bohater nie korzysta z żadnej broni i nie spotyka na swojej drodze bossów, wydawał się bardzo ryzykowny. Barlow zdradził jednak, że tym zabiegiem chciał zburzyć znaną, slasherową konwencję, zgodnie z którą po dynamicznych, pełnych napięcia sekwencjach walki następuje moment wyciszenia i gracz dobrze wie, że w tej chwili nie zdarzy się już nic przerażającego. Twórca wyznał też, że jego zdaniem zrobienie gry grozy stanowi duże wyzwanie, ponieważ horror nie powinien relaksować czy dostarczać rozrywki jak większość gier, ale wywoływać w odbiorcy strach, niepokój i zmęczenie. Ostatnim wątkiem podjętym w rozmowie były okoliczności powstania Her Story. Jak się okazało Sam Barlow od dawna interesuje się przebiegiem policyjnych przesłuchań, dlatego bardzo zależało mu na zaprojektowaniu gry, w której właśnie ten aspekt będzie istotny. Gdyby nie ograniczenia czasowe konwersacja z pewnością toczyłaby się dalej, niemniej spotkanie musiało dobiec końca, a my postanowiliśmy zwiedzić salę wystawową, gdzie na uczestników wydarzenia czekać miały liczne stoiska z grami retro.

Marcin: Rzeczywiście nieodległą salę w sąsiednim budynku wypełniały sprzęty retro, flippery, stoiska twórców niezależnych, ale też wydawnictw i sklepów oferujących uczestnikom imprezy swoje produkty. Można więc było zarówno przetestować interesujące projekty, przypomnieć sobie klasyczne tytuły oraz wiekowe już maszynki do grania, ale także pod wpływem impulsu zakupić koszulkę, grę planszową, bądź gadżet wywołujący na twarzy gracza szeroki uśmiech. Krótko mówiąc organizatorzy zapewnili właściwie wszystko, czego oczekuje się od dzisiejszych dużych wydarzeń dla miłośników elektronicznej rozrywki, choć rzeczywiście atmosfera spotkania retrofanów odgrywała tutaj pierwsze skrzypce. Przejście do drugiego pomieszczenia, w którym odbywało się Pixel Heaven 2015 pozwoliło także lepiej przyjrzeć się samym uczestnikom imprezy. Pomiędzy kineskopowymi telewizorami i stołami zastawionymi konsolami krążyli przede wszystkim reprezentanci trzech pokoleń: dwudziestokilkulatkowie, najwyraźniej odczuwających pierwsze tęsknoty za Pegasusami, ich starsi o dekadę lub dwie koledzy napędzani miłością do Atari, Commodore czy ZX Spectrum, ale także dość liczna grupa dzieci w wieku wczesnoszkolnym.



Bez wątpienia retromaniacy przyprowadzili swoje pociechy by z jednej strony pokazać im jak to kiedyś się grywało, ale jednocześnie zaszczepić w nich sympatię do pikseli na migoczących ekranach i 8-bitowej muzyki dobiegającej z głośników. Trzeba przyznać, że dzieciaki bardzo chętnie spędzały czas, wymachując dżojstikami czy pistoletami świetlnymi, a nawet próbując powstrzymać metalowe kulki przed spadnięciem w czeluści kolorowych automatów pinballowych. Odniosłem też wrażenie, że część starszych uczestników ewidentnie przy okazji Pixel Heaven choć na kilka godzin odmłodniała, mając znów okazję sprawdzić swoje umiejętności w starych tytułach przy wykorzystaniu oryginalnych kontrolerów. Jeżeli ktoś miał ochotę, mógł właściwie cały swój pobyt w Warszawskiej Szkole Filmowej poświęcić na kontakt z klasyką gier wideo, ale wydarzenie oferowało jeszcze inne interesujące punkty programu. Jednym z nich był panel dyskusyjny poświęcony zjawisku posiadającym w Polsce coraz większą grupę odbiorców i znaczenie w rodzimej branży, mianowicie podcastingowi.

Dominika: Panel zatytułowany „Podcasting, czyli Radio Wolna Europa XXI wieku” umożliwił gościom imprezy wysłuchanie swobodnej rozmowy Dawida Marona ze znanymi, i wnioskując z entuzjastycznych reakcji słuchaczy, lubianym podcasterami: Kają Mikoszewską, Vincentem Venoirem i Piotrem Kuldankiem. Od początku spotkanie miało bardzo nieformalny charakter i dość szybko przerodziło się w luźną konwersację na szeroko pojęte zagadnienia związane z nagrywaniem własnych materiałów i późniejszym publikowaniem ich w sieci. Dyskutanci kolejno opowiedzieli o tym jak zaczynali swoją przygodę z podcastingiem, co sprawiło, że w ogóle zainteresowali się taką aktywnością w Internecie oraz na jakie problemy natrafili przy okazji tworzenia pierwszych materiałów. Nie obyło się więc bez anegdot o tragicznej jakości nagrań, kłopotach ze zdobyciem odpowiedniego sprzętu oraz braku odzewu ze strony odbiorców. Następnie goście Dawida Marona ujawnili też jak obecnie wygląda ich praca, zdradzając, że stworzenie dobrego, ciekawego odcinka zajmuje kilka godzin, a najtrudniejszym etapem jest obróbka. Przy okazji zachęcali jednak słuchaczy do próbowania swoich sił w robieniu podcastów, podkreślając, że taka forma wyrazu daje niesamowitą swobodę wypowiedzi oraz dowolność w doborze tematów do omówienia. Uważam, że spotkanie można zaliczyć do udanych, chociaż szkoda, że na koniec rozmowa zeszła na kwestie związane z finansami i ewentualnym zarabianiem na własnych nagraniach, ponieważ szybko pojawiły się nieśmiertelne porównania polskiej sytuacji do tej panującej w krajach Zachodnich.

Marcin: Ja z kolei żałuję, że nie poświęcono w programie na tę dyskusję więcej czasu, zanim podcasterzy zdążyli się rozkręcić i teoretycznie mogliby szerzej omówić zjawisko w jakim biorą udział, Dawid musiał powoli kończyć spotkanie. Zabrakło przez to być może kilku dłuższych wypowiedzi mogących dać obecnym na sali szerszy rysopis tego, czym jest polski podcasting o grach i dlaczego niektórzy poświęcają całe godziny na realizację nagrań oraz ich odsłuchiwanie. Możliwe, że moją ciekawość zaspokoi kolejna okazja wysłuchania dyskusji pomiędzy internetowymi „radiowcami”, bo panel opuściłem z lekkim niedosytem.

Dominika: Nasz pierwszy dzień na Pixel Heaven już powoli dobiegał końca, dlatego zdecydowaliśmy się raz jeszcze przejść pomiędzy stołami z retro sprzętem oraz przeróżnymi gadżetami, by poobserwować uczestników wydarzenia oraz spróbować zagrać w którąś ze starszych gier. To ostatnie wymagało dużo cierpliwości, ponieważ większość stanowisk cieszyła się ogromnym powodzeniem, a fala zarówno młodszych, jak i starszych graczy zdawała się nie mijać. Ostatecznie udało nam się spędzić trochę czasu przy flipperach, jednak i to wymagało kilkunastu minut spędzonych w kolejce.

Marcin: Ale było warto – trzeba przyznać, że te maszyny nadal potrafią wzbudzić emocje nie tylko u grających, ale i u obserwujących zmagania konkurujących z bezlitosną grawitacją graczy. Równie bezlitosny był zegarek nakazujący przyśpieszonym krokiem rozpocząć wędrówkę na dworzec i tym samym zakończenie sobotniej wizyty na evencie.



Wróciliśmy w niedzielę dokonując starań, aby zdążyć na dyskusję o sztuce i grach, w różnych konfiguracjach, jednak z racji na pewne opóźnienie załapaliśmy się jeszcze na prelekcję Daniela Krzyczkowskiego, dotyczącą zalet produkcji oprogramowania dla Windowsa 10. Dzięki temu poznaliśmy zasady współpracy jaką mogą podjąć niezależni twórcy gier z Microsoftem i dlaczego jest to korzystne. Wystąpienie to było dedykowane indykom chcącym się nieco „ustatkować” i znaleźć partnera o stabilnej pozycji na rynku przy jednoczesnej szansie zachowania względnej niezależności. Gdy Pan Daniel zaprezentował już cały przygotowany materiał nastała chwila zamieszania, ale po kilku minutach rozpoczął się panel „Sztuka w grze, gra w sztuce. Dyskusja z udziałem artystów nominowanych do Paszportów »Polityki« i laureatów tej nagrody”.

Dominika: Dyskusja moderowana przez Bartka Chacińskiego zapowiadała się obiecująco, ponieważ wziąć udział w niej mieli Łukasz Orbitowski, Janek Simon, Radosław Rychcik oraz Marcin Blacha, jednak kłopoty i mniejsze oraz większe wpadki nie opuszczały tego panelu od samego początku. Najpierw okazało się, że dwóch pierwszych panów nie pojawi się na spotkaniu, ale w sumie takie rzeczy zdarzają się prawie na każdej imprezie, więc akurat tej kwestii nie będę się czepiać. Zwłaszcza że w zastępstwie nieobecnych do rozmowy zaproszono Pawła Schreibera, który okazał się najbardziej kompetentnym i przebojowym dyskutantem. Natomiast, gdy panel już się rozpoczął, odniosłam wrażenie, że pytania zadawane przez pana Chacińskiego nie były zbyt przemyślane, wskutek czego konwersacja utknęła w zasadzie na jednym zagadnieniu, jakim były relacje gier z innymi mediami.

Marcin: Nawet nie tyle innymi mediami, co przede wszystkim sztuką teatralną.

Dominika: Omawiano głównie przypadek ostatniej odsłony Wiedźmina, a konkretnie fragment, w którym Geralt uczestniczy w obrzędzie dziadów. O ile sam przykład był dość ciekawy, o tyle zdziwiło mnie wyznanie Marcina Blachy, który powiedział, że zadanie zostało dołączone do gry przez przypadek. Sądziłam, że to świadome nawiązanie, ale jak widać nie miałam racji, skoro jeden z twórców przyznał, że tak po prostu wyszło. Pan Blacha stwierdził też, że początkowo fragment był rozpisany jako znacznie dłuższy i obszerniejszy, ale ostatecznie nie mógł w całości trafić do gry. Następnie rozmawiano chwilę o spektaklu wyreżyserowanym przez Radosława Rychcika, będącym nowoczesną interpretacją mickiewiczowskich Dziadów. Na koniec padło pytanie o to, czego rozmówcom brakuje w grach i panowie niemal jednogłośnie stwierdzili, że najmłodsze medium powinno wykreować historię opartą o grecką tragedię. Nie będę ukrywać, że panel raczej nie sprostał moim oczekiwaniom. Absolutnie nie odmawiam gościom wiedzy, ale widać było, że nie wszyscy dobrze czują się w publicznych dyskusjach. Ponadto z większości udzielonych odpowiedzi płynął wniosek, że gry wciąż nie są poważnym medium, bo np. nie wzbudzają emocji na równi z dziełami sztuki. Jak już wspomniałam najwięcej trafnych i merytorycznych spostrzeżeń należało do Pawła Schreibera i nie waham się stwierdzić, że to właśnie on uratował ten panel.



Marcin: Tutaj pełna zgoda, widocznie potrzebny był w gronie dyskutujących kulturoznawca z grami zaznajomiony i jednocześnie potrafiący o nich ciekawie opowiadać, bo rzeczywiście rozmowa obrała dziwny kierunek. Moim zdaniem spowodowały to zarówno niezbyt interesujące pytania, jak i trudności w opisywaniu omawianych zjawisk przez 2/3 na nie odpowiadających. W każdym razie niski poziom panelu zmusił nas do opuszczenia sali kinowej i przeniesienia się do sąsiedniego budynku w poszukiwaniu bardziej ożywiających rozrywek. Tradycyjnie już zrobiliśmy rundkę wśród wystawionych sprzętów i zauważyliśmy, że w niedzielę ubyło uczestników, przez co łatwiej było zasiąść przy retrokonsolach czy skorzystać z flipperów. Natomiast w porównaniu z sobotą przybyło dzieci, nie było to żadną niespodzianką, ponieważ w ramach programu przewidziano dla nich konkursy i warsztaty, w których niestety z racji na wiek nie dane nam było skorzystać 

Dominika: Po zarządzeniu szybkiej przerwy obiadowej zajrzeliśmy jeszcze raz do sali z głównymi prelekcjami, gdzie właśnie trwała dyskusja „Jak stworzyć remake - case studies Duke Nukem: Critical Mass, Leisure Suit Larry: Reloaded, Shadow Warrior” moderowana przez Dominika Głowackiego. Krzysztof Maliński i Sławomir Uliasz podczas niej dzielili się ze słuchaczami swoimi doświadczeniami z pracy nad odświeżaniem klasycznych tytułów, wymieniali uwagi oraz spostrzeżenia dotyczące tego procesu. Dlatego też, jeśli ktoś jest zainteresowany realizacją remaków z pewnością uznał tę rozmowę za przydatne źródło informacji.
Marcin: Postanowiliśmy następnie przyjrzeć się pojedynkowi pomiędzy dwiema markami maszynek do grania. Panel dyskusyjny, bo chyba tak trzeba to nazwać, o wdzięcznej nazwie „Commodore VS. Atari - decydujące starcie!” stanowił słowną potyczkę pomiędzy Sosem Sosowskim (powszechnie znanym miłośnikiem tzw. komody) a Tomaszem Cieślewiczem (reprezentującym społeczność fanów Atarynki). Trzeba przyznać, że przeprowadzona w miłej i luźnej atmosferze rozmowa polegająca na przerzucaniu się zaletami oraz wadami wspomnianych urządzeń pozwoliła nam trochę się rozerwać i pośmiać z żartów i wzajemnych uszczypliwości dyskutantów. Gdyby obaj panowie lepiej się przygotowali, opracowali bardziej spójną formę swoistej potyczki, to materiał zarejestrowany podczas ich dyskusji z pewnością nadawałby się na podcast albo cykl filmików. Oczywiście zarówno Sosa jak i Pana Tomasza momentami żywiołowo wspierała zebrana, bardzo licznie, publiczność, włączająca się do pojedynku, podrzucając cechy sprzętów świadczące o ich przewadze nad konkurentem. W rezultacie pojedynek toczył się nieco chaotycznie, ale bardzo przyjemnie dla odbiorców, choć miałem trudność ze wskazaniem zwycięzcy. Powiedzmy, że był remis, z lekkim wskazaniem na zespół Atari, a ja czekam na dogrywkę, może na kolejnym Pixel Heaven?



Dominika: Przekonamy się o tym w przyszłym roku. Zmierzając jednak w stronę podsumowania trzeba przyznać, że Pixel Heaven 2015 było dobrze i profesjonalnie zorganizowaną imprezą. Nie obyło się oczywiście bez małych wpadek, ale również z własnego doświadczenia wiemy, że zarówno trudno zadowolić wszystkich jak i doprowadzić program wydarzenia do końca bez żadnego potknięcia – zwłaszcza, gdy zawiera on tak wiele atrakcji. Według mnie impreza ta ma potencjał stania się międzynarodowym przedsięwzięciem, nie tylko z zagranicznymi gośćmi, ale i uczestnikami. Jestem ciekawa, czym przy okazji następnej edycji organizatorzy zachęcą nas do przyjazdu na to swoiste święto pikseli.

Marcin: Tegoroczne Pixel Heaven pokazało, że można prężnie rozwijać imprezę dla miłośników gier retro czy indyków przy jednoczesnym zachowaniu pewnej kameralności, której brakuje na innych dużych eventach, w naszym kraju dedykowanych raczej nastolatkom. Wizyta w Warszawie była okazją do spotkania bliższych i dalszych znajomych, zamienienia z nimi chociaż paru zdań, odwiedzenia kilku ciekawych stoisk, wysłuchania pasjonatów oraz ponownego obcowania z już raczej trudno dostępnymi tytułami czy sprzętami, co pozwala uznać ją za udaną. Mam nadzieję do zobaczenia w pikselowym niebie za rok!

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?