Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Publicystyka» Ludologia» Style wnętrzarskie i architektonicz...

Informacje

  • Autor: kasial
  • Dodano: 06 wrzesień 2018 11:57
  • Czytano: 597

Style wnętrzarskie i architektoniczne w uniwersach gier komputerowych

Kreacja atrakcyjnego i spójnego uniwersum w grze to często jeden z istotniejszych elementów decydujących o sukcesie danego tytułu. W celu stworzenia takiego świata kluczowy jest wybór stylistyki, która w odpowiedni sposób zaangażuje odbiorcę i wywoła u niego określone emocje i skojarzenia. Jednym z ciekawszych sposobów na uzyskanie tego efektu jest kreacja wizualnego świata na podstawie powszechnie kojarzonych stylów wnętrzarskich i architektonicznych.

Na warsztat zostały wzięte cztery tytuły, w których ten zabieg jest bardzo mocno widoczny i w których użycie danego stylu nie wynika w oczywisty lub bezpośredni sposób z kontekstu fabularnego gry, ale jest jedynie inspiracją dla powstania nowego uniwersum.

BioShock – styl art déco

Podwodne miasto Rapture, dokąd trafia protagonista pierwszej części BioShocka to świat, w którym inspiracja określonym stylem architektonicznym i wnętrzarskim – w tym przypadku art déco – wyrażona została w wyjątkowo spójny i konsekwentny sposób.



Wg narracji przedstawionej w BioShocku dystopijne miasto Rapture zostało założone w 1946 roku jako aglomeracja wolna od wszelkich politycznych i społecznych ucisków, gdzie wybrani artyści i naukowcy mogli cieszyć się swobodą pracy w odseparowaniu od powszechnie obowiązujących i ograniczających ich norm. Kiedy gracz trafia do tego świata, Rapture jest już miejscem opuszczonym i wymarłym, a jego historia powoli wyjaśnia się wraz z przebiegiem akcji gry.

Aby zbudować wrażenie przebywania w miejscu, które stworzone było jedynie dla wybranych, praktycznie całe wizualne uniwersum BioShocka zaprojektowane zostało nawiązując do stylu art déco. Mowa tutaj zarówno o budynkach ze wszystkimi ich charakterystycznymi detalami, jak i o meblach, plakatach i przedmiotach występujących w grze.



Tego typu rozwiązanie spełnia w doświadczaniu świata gry dwie funkcje. Po pierwsze – przestrzeń wykreowana w jednym stylu architektonicznym czy wnętrzarskim jest na tyle spójna i idealna, że w efekcie staje się odrealniona i na swój sposób oniryczna. Fakt, że Rapture jest miastem zbudowanym pod wodą, dodatkowo potęguje i wzmacnia to wrażenie.

Po drugie – wykorzystanie w kreacji akurat stylu art déco, a nie żadnego innego, podkreśla wyjątkowość i elitarność społeczności Rapture, uwiarygodniając tym samym pomysł na jego genezę.



Meble i przedmioty użytkowe wykonane w stylu art déco były przeważnie tworzone z drogich materiałów jak heban czy kość słoniowa oraz wykonywane niezwykle kunsztownie i precyzyjnie. Przez to były też bardzo drogie i dostępne tylko dla bogatszych, co – jak widzimy – z elitarnym światem Rapture koresponduje znakomicie.

Half-Life 2 – budownictwo wielkopłytowe

To przykład szczególnie bliski osobom, które znają architekturę mieszkaniową dużych aglomeracji Europy Środkowej i Wschodniej z epoki PRL. Mowa o City 17 – mieście pełnym obiektów stylizowanych na modernistyczne budownictwo wielkopłytowe, w którym i wokół którego toczy się akcja gry Half-Life 2.



Osadzona w niedalekiej przyszłości narracja w dużej mierze oparta jest na motywie walki z potężną organizacją, która w totalitarny sposób kontroluje wspomniane wcześniej City 17 i jego mieszkańców, a chce – jakże by inaczej – kontrolować znacznie więcej.

W celu jak najlepszego oddania nastroju obecności potężnej i wrogiej instytucji w rzeczywistości zwyczajnych obywateli twórcy Half-Life 2 sięgnęli po rozwiązania stylistyczne znane z krajobrazów miejskich byłych państw Bloku Wschodniego, projektując znaczną część obiektów w City 17 na wzór bloków z wielkiej płyty. Tym sposobem elementy rozgrywki oparte na narracji i mechanice – jak ucieczka i walka ze specyficznymi jednostkami wzorowanymi na oddziałach prewencyjnych państw ZSRR – mogły bardzo dobrze współgrać z elementami wizualnymi przestrzeni i w efekcie zdecydować o unikalnym doświadczeniu osoby grającej.



Lokacje, w których architektura bezpośrednio nawiązywała do świata totalitaryzmu komunistycznego, świetnie korespondowały z tymi elementami i konsekwentnie budowały spójny nastrój miejsca kontrolowanego przez wrogą i potężną instytucję.

W dniu premiery Half-Life 2 było to rozwiązanie na tyle nietypowe – chociaż zrealizowane bardzo spójnie i konsekwentnie – że w dużej mierze zadecydowało o unikalności uniwersum gry na tle innych produkcji z gatunku FPS.



Portal i Portal 2 – minimalizm

Minimalizm w wystroju wnętrz bardzo często jest jeszcze kojarzony z nowoczesnością. Nasze pierwsze skojarzenia z nowocześnie urządzonym domem lub mieszkaniem odwołują się właśnie do stylistyki minimalistycznej, co – biorąc pod uwagę polskie realia – stanowi także kontrast do dobrze nam znanych aranżacji z okresu PRL.



To skojarzenie z nowoczesnością wykorzystywane jest również – nie od dziś – przez twórców gier i filmów z akcją osadzoną w przyszłości, co stanowi istotny element budowania określonych skojarzeń i charakterystyk związanych z uniwersami danych narracji.

Co jednak istotniejsze – styl minimalistyczny budzi często skojarzenia nie tylko z uporządkowaną i elegancją przestrzenią, ale również z przestrzenią chłodną, sterylną i niedostępną. W opracowywaniu światów science fiction jest to często wykorzystywane jako obraz zatracania się ludzi w rzeczywistości technologicznie o wiele bardziej zaawansowanej i ustrukturyzowanej, jednak pozbawionej aktów ciepła czy spontanicznych emocji.



Portal 2 graficznie łączy w sobie elementy kojarzone z nowoczesnością oraz te znane z narracji postapokaliptycznych, pierwsza część natomiast w większym stopniu skupia się na stylistyce typowo minimalistycznej i tę stylistykę w dużej mierze wykorzystuje do wykreowania odpowiedniego nastroju. Jakiego konkretnie?

Istotne dla doświadczenia grającego jest to, że w obu Portalach gracz przez cały czas zostaje pozostawiony na ogół samemu sobie, nie licząc komunikujących się z nim – najczęściej wrogich – maszyn. Sterylne i zimne wnętrza pierwszej części gry w doskonały sposób wspomagają ten pomysł i wzmacniają w graczu poczucie pustki i osamotnienia. W znaczny sposób również odczłowieczają całą przestrzeń.



BioShock Infinite – amerykański styl klasycystyczny

Pomysł na uniwersum trzeciej części BioShocka jest dosłownym odwróceniem koncepcji z części pierwszej. Tym razem nie trafiamy bowiem do dystopii podwodnej, ale do miasta „zawieszonego” nad chmurami i noszącego nazwę New Columbia.



Na głębszym poziomie BioShock Infinite można odczytywać jako krytyczny dialog z idyllicznym obrazem Stanów Zjednoczonych. Protagonista trafia do świata antyutopijnego, dla którego wspólnym mianownikiem stylistycznym jest wszystko, co przywodzi na myśl mitologiczne idee imperializmu USA.

Efekt ten został osiągnięty zarówno na płaszczyźnie językowej – wszakże Columbia to artystyczne określenie personifikacji Stanów Zjednoczonych – jak i wizualnej, głównie poprzez wykorzystanie stylistyki klasycystycznej architektury amerykańskiej z drugiej połowy XIX i z początku XX wieku.



Wykorzystanie takich środków jest w BioShock Infinite celowo przesadzone, co w efekcie sytuuje gracza w świecie odwołującym się nie tylko do obrazów propagandowych znanych z plakatów czy pocztówek, ale również do historycznych dzielnic amerykańskich aglomeracji takich jak Chicago i Waszyngton. Budynki w produkcji Irrational Games zachowują charakterystyczną dla amerykańskiego budownictwa klasycystycznego symetrię, określoną ornamentykę oraz jasną kolorystykę.

Wszystkie te czynniki – jak również kolorystyka i specyficzny sposób naświetlania obiektów – wpływa na to, że gracz doświadcza uniwersum BioShock Infinite jako na wpół dobrze mu znanego i odnoszącego się do rzeczywistości, a na wpół onirycznego i hiperbolicznego, odnoszącego się do świata symboli i idei.



Inspiracja stylami architektonicznymi i wnętrzarskimi w tworzeniu uniwersów gier wideo spełnia dwie podstawowe funkcje. Po pierwsze – na poziomie czystego designu spaja stylistycznie cały świat przedstawiony, nadając mu wspólny mianownik. Po drugie – pomaga wywołać u grającego określone nastroje i emocje, które z kolei bezpośrednio odwołują się do kulturowych skojarzeń z daną estetyką.

Istotne jest również to, że określonych stylów nie musimy w żaden sposób kojarzyć i znać ich genezy, aby docenić ich celowe zastosowanie w grach wideo. Niektóre światy wydawać się nam będą unikalne i jedyne w swoim rodzaju przez to, że np. właśnie w nich w tak spójny sposób wykorzystano wyznaczony styl, o którym jednak absolutnie nie musimy nic wiedzieć. Po stronie produkcyjnej jest to więc strategia, jaka przy dobrej realizacji może być bardzo skuteczna.

Inna sprawa, że pierwsze i kompleksowe wykorzystanie określonego stylu może być głównym czynnikiem, który sprawi, że dana produkcja będzie zapamiętana na lata i na stałe zapisze się w historii swojego gatunku.



Autorką wpisu jest Kasia Lasocka, miłośniczka aranżacji wnętrz i dobrej rozrywki, współredaktorka bloga Morizon.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?

Oceny

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?