Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Publicystyka» Gramy inaczej» Historia

Informacje

  • Autor: Giggs
  • Dodano: 30 marzec 2015 11:12
  • Czytano: 1,180

Historia

Ilość graczy - 1-6
Wiek graczy - 12+
Czas gry: 120 minut



Jedną z najlepszych gier strategicznych wszech czasów jest Cywilizacja, której ojcem jest legendarny Sid Meier. Tytuł ten trwale zapisał się w kanonie gatunku, bowiem podchodził on do budowania imperium w nieco odmienny sposób. W Cywilizacji rozwijaliśmy swoją nację od wynalezienia koła, aż do lotów kosmicznych. W ten sposób przechodziliśmy przez wszystkie epoki historyczne. Wydawnictwo Bard postanowiło nawiązać do tej wspaniałej gry i przeniosło podobną mechanikę na stoły, umieszczając ją w grze Historia, gdzie można zabawić się we własną cywilizację.

Bard lubi tytuły spektakularne. To fakt, którego nie można nie zauważyć. Nie inaczej jest i tym razem. Kiedy weźmiemy do ręki pudełko z grą Historia, od razu stwierdzimy, iż jest ono dosyć ciężkie. Otwierając i sprawdzając jego zawartość mamy pewność, że ktoś tam traktuje nas poważnie, bowiem w środku czeka na nas mnóstwo przedmiotów.

Plansza do gry w całej okazałości.



Przede wszystkim w oczy rzuca się dosyć rozbudowana plansza, na której wiele się dzieje. Do tego mamy karty stanowiące esencję rozgrywki. Mamy zatem 48 kart cudów, 12 kart wydarzeń, 18 kart przywódców, 35 kart doradców, 60 kart akcji oraz 7 kart civbotów. O tym, do czego wykorzystuje się dane karty - nieco później. Poza nimi w pudełku znajdziemy jeszcze 16 żetonów terytoriów, 2 znaczniki czasu, 6 znaczników matrycy, 12 znaczników tury i punktów, 6 kart pomocy (po jednej na każdego gracza) oraz 54 kostki władzy, które obok kart stanowią najważniejszą część gry. Całkiem sporo, prawda? Do tego dochodzi skomplikowana plansza, na której wyodrębnić trzeba 3 główne części. Są to przede wszystkim matryca rozwoju, koło czasu oraz mapa terytorium. Oprócz nich, na zewnętrznym pierścieniu planszy jest ulokowany tor punktów zwycięstwa, po prawej stronie matrycy rozwoju mamy bonus rządów oraz dwa miejsca oznaczone jako pula wykorzystanych kostek. W prawym dolnym rogu znajdziemy również tor porządku tury, dzięki któremu będziemy pamiętać, kto „rusza się” jako pierwszy.

Przykładowe karty cudów podzielone na trzy ery.



W praktyce jednak żaden z graczy nie porusza się po planszy. Jak można wyczytać na stronie internetowej oraz w instrukcji, można bawić się w maksymalnie 6 osób. Każda z nich otrzymuje na początku gry 8 z 10 kart akcji, jedną kartę przywódcy oraz doradcę z puli danej cywilizacji, a także 3 niewykorzystane i jedną wykorzystaną kostkę władzy. Zanim przejdziemy jednak do rozgrywki, należy spojrzeć na koło czasu. Podzielone jest ono na 3 segmenty symbolizujące ery w dziejach ludzkości. Dodatkowo, każda era zawiera 4 tury. Zatem, jak łatwo policzyć, gramy przez 12 tur. W każdej turze wykładamy karty akcji, które przynoszą odpowiedni efekt (o tym za chwilę), dzięki czemu możemy rozwijać swoją cywilizację. Gdy tura jest zakończona, następuje podsumowanie i podliczanie punktów za daną część gry, co ułatwiają symbole narysowane na każdym segmencie. Bonusy są różne i wpływają na grę, można dzięki nim obrać zwycięską taktykę na kilka sposobów, bowiem wygraną przynosi wiele różnych czynników. Zwycięzcą jest ten gracz, który po wszystkich 12 turach osiągnął największą liczbę punktów.

Koło czasu zostało podzielone na trzy ery.



Zajmijmy się teraz najważniejszą częścią gry, czyli kartami. Jak już wspominałem, tychże jest kilka rodzajów. Najważniejsze są jednak karty akcji. To one pozwalają nam wpływać na kształt swojej cywilizacji. W każdej turze akcji, których jest kilka w każdym segmencie ery, można wyłożyć daną kartę na stół. Każda z nich precyzyjnie określa warunki i skutki. Na przykład karta rozwoju technologii pozwala na rozbudowanie technologii i wynalazków swojej cywilizacji, w zamian za wykorzystanie 1 kostki władzy. Symbolizują one potęgę kraju, zasoby ludzkie i majątek. Coś na kształt wpływów. Kiedy wyłożymy kartę technologii, 1 kostkę z naszej puli kładziemy na puli wykorzystanych kostek. Dzięki temu możemy dodać sobie punkt technologii na matrycy (o niej później). Inne karty wpływają na wiele różnych aspektów gry. Są karty, dzięki którym „kupujemy” cuda, najeżdżamy sąsiadujące z nami państwa, rozbudowujemy potęgę militarną, odzyskujemy kostki władzy czy handlujemy z innymi graczami. Jest to na tyle proste i intuicyjne, że wystarczy jedna partia, aby włączyć nasz zmysł stratega i wyzwolić wszelkie zapędy taktyczne. Pozwala to na ciekawe, często starannie przemyślane plany gry. Wszystkie karty akcji, jakie wykorzystujemy trafiają na stos w kolejności, w której je graliśmy. Stos to nic innego, jak kolejka wykorzystanych kart możliwych do odzyskania w pewnych okolicznościach.

Każdy z graczy posiada takie same karty akcji.



Jak już wspomniałem, kart jest więcej. Mamy karty przywódców, których otrzymujemy na początku każdej ery i jeśli uporamy się z wypełnieniem ich warunków, otrzymujemy bonus punktowy. Np. w określonych warunkach należy posiadać 10 cudów na koniec ery, za co otrzymamy 7 punktów. Dzięki temu mamy motywację oraz wskazówkę, które aspekty cywilizacji rozwijać, a jakimi zająć się później. Karty doradców pojawiają się w naszych rękach tak, jak karty akcji. Możemy wykorzystywać je razem lub zamiast nich (na początku gry można zagrywać jedną kartę na turę akcji, potem dwie i trzy). Karty doradców wpływają na rozgrywkę w większym stopniu. Są pomocne, często dają ciekawe bonusy. Doradców otrzymały wszystkie cywilizacje - są zatem Amerykanie, Francuzi, Chińczycy, Japończycy, Rzymianie, Egipcjanie oraz Niemcy/Germanie. Postacie doradców są bardzo często abstrakcyjne, jak np. Bruce Lee w Japonii czy Elvis Presley w cywilizacji amerykańskiej. Bardzo ważne są karty cudów, których można używać w dowolnym momencie, jednakże tylko raz w danej turze. Karty cudów budujemy lub otrzymujemy dzięki innym kartom. Są to najważniejsze budowle w dziejach ziemi, jak również wiekopomne dzieła - mamy zatem Małego Księcia, Piramidy, Wiszące Ogrody, ale również Empire State Building czy Orient Express. Wszystkie cuda zostały podzielone na 3 ery, które powodują ich zmianę. Każdy z graczy może posiadać dowolną ilość cudów. Dają one często niezwykłą przewagę.

Karty przywódców i doradców.



Oprócz wyżej wymienionych, w grze Historia występują jeszcze karty civbotów - które przydadzą się do gry w pojedynkę lub kiedy chcemy grać maksymalnie dużą liczbą graczy, a brakuje nam do tego osób. Można wówczas dzięki nim prowadzić rozgrywkę automatycznie. Karty wydarzeń to zmieniane co turę modyfikatory rozgrywki, utrudniające lub ułatwiające zadania, które wykonujemy. Np. powodują określone skutki zagrania danego rodzaju kart. Ich użycie w grze jest opcjonalne.

Przejdźmy teraz do najważniejszej części - matrycy rozwoju. Definiuje ona, na jakim etapie znajduje się dana cywilizacja. Pionowo został oznaczony rozwój militarny, który wpływa na siłę wojenną danego kraju, poziomo zaś rozwój technologiczny - czyli co zostało już wynalezione oraz z jakich dóbr możemy korzystać. Każdy poziom ma swoje korzyści, które wpłyną na rozgrywkę. Kiedy wynajdziemy koło, będziemy mogli zwiedzać więcej terytoriów. Jeśli mamy już Internet, możemy zagrać kartę zaawansowanej turystyki, co przyniesie nam punkt zwycięstwa za każde 3 cuda, jakie posiadamy. Takich modyfikatorów i bonusów jest dużo, nie będę ich wymieniał, bo po pierwsze nie chcę psuć Wam zabawy, a po drugie nie starczy mi miejsca w recenzji. Na matrycy rozwoju, za pomocą kolorów oznaczono również tzw. bonus rządów oznaczający, w jakim etapie rozwoju ustrojowego jest nasza cywilizacja. Premię otrzymujemy po każdej turze.

Matryca rozwoju oraz bonus rządów.



Ostatnim elementem gry wydawnictwa Bard jest mapa świata, dzięki której zaznaczymy swoją obecność w historii. To właśnie tam będziemy zaznaczać zdobyte terytoria. Za zajmowane tereny otrzymujemy bonus. Można atakować sąsiadów lub graczy zajmujących ten sam obszar. Wszystko jednak toczy się wokół kostek władzy, które są główną „walutą” w grze. Nie tracimy ich jednak bezpowrotnie, bowiem z puli tych wykorzystanych możemy je jeszcze odzyskać. Cała gra wygląda jednak tak, że zgrywamy karty, rozwijamy państwo, zapewniając sobie bonusy punktowe. Każdą turę kończy karta rewolucji, po której następuje podsumowanie punktacji. I tak 12 razy, zanim skończy się jedna rozgrywka. Zapewniam Was, trwa ona długo, ale warto przejść przez wszystkie ery i zbudować swoje imperium.

Mapa świata z bonusem terytorialnym.



Gra Historia ma jednak swoje wady. Po pierwsze, instrukcja jest chaotyczna. Bardzo powoli wprowadza gracza w meandry rozgrywki, nie wyjaśnia wszystkiego. Bardzo pomocne są za to karty pomocy, które służą jako ściągawka dla tych ze słabszą pamięcią. Poza tym większość akcji wyjaśniają karty, więc obrazowe ukazanie mechanizmów rozgrywki ratuje niejako twórców. Co więcej, w instrukcji nie znajdziemy informacji precyzyjnych na temat niektórych „kruczków” i kombinacji, przez co musimy sami domyślać się pewnych zasad. Drugą wadą jest znaczące skomplikowanie gry. Wiem, wiem, mówiłem, że jest to zaleta, ale dla niektórych osób może być to bariera nie do przejścia. Ponadto, ogrom elementów sprawia, iż nim przejdziemy do właściwej rozgrywki, może minąć tak wiele czasu, że odechce nam się do niej zasiadać. Mnie osobiście (wraz z Nakatą) poznanie zasad zajęło łącznie 2 godziny! Gra wymaga sporej ilości czasu, ponieważ jedna rozgrywka to 120 minut. I tak cały wieczór i pół nocy przeminęły mi niezmiernie szybko. Kolejnym minusem jest właśnie to, że spędza się przy niej dużo czasu. Nie można zagrać „szybkiej partyjki” przed pracą, bo żeby zagrać, trzeba dysponować „chwilą”. 120 minut to minimum. Jeśli ktoś jest fanem szybkiej rozgrywki i intuicyjnych gier, niech lepiej omija tytuł z daleka.

Karta pomocy, civbooty oraz wydarzenia.



Wahałem się długo, czy Historia zasługuje na najwyższą ocenę. Jednak zdecydowałem się odjąć pół punktu właśnie za tę skomplikowaną i zawiłą z początku rozgrywkę. Gra jest jednak cudowna, porwała mnie bez reszty, co potwierdzić może i sama Nakata, która również została wciągnięta przez ten rewelacyjny tytuł. Cena sugerowana - 169,90 zł - jest niezbyt przystępna, choć w pełni uzasadniona, gdyż gra oferuje tak wiele, że śmiało można zainwestować te pieniądze kosztem udanych wieczorów pełnych historycznych wydarzeń i podbojów cywilizacji. Szczerze polecam!


Ocena: 9,5/10


Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo

Komentarze (1)

  • Avatar użytkownika Karfein
    #1 | Karfein mówi:31 marzec 2015

    Faktycznie tego wszystkiego dużo - i to na tyle, że ciężko by grę przetestować na jakimś konwencie.