Platformy:

Jesteś na SwiatGry.pl» Publicystyka» Felietony» Tożsamość gracza

Informacje

  • Autor: Louis
  • Dodano: 07 styczeń 2012 18:09
  • Czytano: 3,825

Tożsamość gracza

Gracz - obecnie termin ten w znacznym stopniu się rozmył, uzyskał różne dookreślenia oraz przestał odnosić się wyłącznie do jednej, specyficznej grupy osób. Dziś zatem chciałbym się skupić, zanim przejdę do tożsamości podczas rozgrywki, na tym, czy nadal możemy nazwać graczy pewną subkulturą czy już tylko określonym targetem. Czy zatem moje rozważania ograniczą się wyłącznie do podzielenia graczy na hardcore'ów i casuali, dzieciaki i dorosłych? Raczej nie. Postanowiłem ugryźć problem z trochę innej strony. Oczywiście w Polsce nadal nie ma w społeczeństwie świadomości, że granie to odbiór pewnej formy tekstu kultury, a raczej ma ono przeważnie nacechowanie rozrywkowe. Niemniej jednak świadomość pewnej odrębności od reszty konsumentów istnieje. Gracze zakładają fora dyskusyjne, na których wymieniają poglądy, posługują się często tylko im zrozumiałym językiem, podkreślają też swoją indywidualność, kupując gadżety związane z ich ulubionymi produkcjami czy organizując własne turnieje, aby wykazać się nabytymi umiejętnościami.

Te wszystkie przejawy działalności fanowskiej świadczą o tym, że gracze nie ograniczają się wyłącznie do kupowania i przechodzenia gier. Zanika równocześnie w ten sposób stereotyp gracza jako osoby zamkniętej w sobie, nieśmiałej, nieatrakcyjnej lub zwyczajnie nudnej, spędzającej za dużo czasu przed ekranem monitora, najczęściej kojarzonej z postacią samotnego trzydziestolatka mieszkającego z rodzicami, znanego też jako nerd czy geek. Tymczasem zauważam ostatnio coś wręcz przeciwnego. Oczywiście nadal przeważa u nas nastoletni odbiorca, przeważnie uzależniony finansowo od rodziców czy dziadków. Zachodni stereotyp nijak ma się do rozwydrzonych gimnazjalistów, których pokazuje się nam w mediach i jakich możemy spotkać w centrach handlowych. Z drugiej strony pojawia się tendencja poszerzania grupy odbiorców. Chociażby reklamy PlayStation 3 przekonują nas, że konsola może być luksusowym sprzętem elektronicznym dla całej rodziny. Chyba zgodzicie się, że nie każdego nastolatka stać na kupno najmłodszej maszynki Sony z kieszonkowego. Z drugiej strony trudno nazwać graczem kogoś, kto spędza przy konsoli mało czasu w weekend, w dodatku nieregularnie, traktując to wyłącznie jako drogą, nowoczesną rozrywkę. Jak myślicie?

Na PC moim zdaniem łatwiej się uspołecznić, gry sieciowe są lepiej wspomagane, a i same komputery są popularniejsze od konsol. Tworzą się zatem klany, grupy regularnie grające ze sobą oraz liczne platformy ułatwiające komunikację. Dzisiejszy gracz wie, że jest członkiem olbrzymiej grupy odbiorców o podobnych upodobaniach. W tym przeświadczeniu utrzymują go również producenci, wydając chociażby różne edycje kolekcjonerskie oraz tworząc kolejne miejsca, w jakich można umieszczać swoje pliki stworzone w grach. Tożsamość gracza jest coraz częściej podkreślana, rozwijana znacznie bardziej niż dzisiejszego miłośnika kina czy literatury. Oczywiście wynika to z komercyjnego charakteru każdego tytułu. Gadżety, dodatki, bogate wydania, DLC, książki, czasopisma - to wszystko nastawione jest na poszerzanie grona odbiorców i wzbudzanie w nich pewnej indywidualności, kreowanie nowych potrzeb wynikających z chęci podkreślania swej tożsamości.

Jeszcze do niedawna gracze mogli uznawać się za subkulturę, choć w przeciwieństwie do innych nie posiadali określonego kanonu ubioru, światopoglądu, muzyki oraz idoli. Różnili się jednak znacznie od nie-graczy. Dziś graczem może być każdy - posiadacz komputera, konsoli czy nawet telefonu komórkowego. Poszerzył się znacznie przedział wiekowy, gdyż przy jednej grze mogą bawić się dzieci, ich rodzice, a nawet dziadkowie (serio, moja babcia też ma ulubioną grę). Czy to dobrze? Z perspektywy wydawców i producentów na pewno tak. Ale czy my, prawdziwi gracze, odkładający na półkę dziesiątki ukończonych pozycji, znający się na historii cyberrozrywki, nieściągający piratów, czytający dużo o branży i czynnie uczestniczący w społeczności, naprawdę potrzebujemy takich zapewnień o naszej wyjątkowości względem osób niegrających? Wydaj mi się, że nie.

Skoro znamy już, jak to nazywam, "zewnętrzną" tożsamość gracza, pora zająć się czymś nieco bardziej skomplikowanym. Mianowicie czy zastanawiało Was kiedyś, dlaczego podczas gry często komentujemy to, co się dzieje, mówiąc w pierwszej osobie liczby pojedynczej? Np. "nie mogę tam wskoczyć", "jak tu wbiegam, to mnie zabijają" lub "zaraz im pokażę"? Z reguły widzimy na ekranie wirtualną postać, ale traktujemy ją podczas rozgrywki jakby była nami. Czy dzieje się to świadomie, czy raczej jest wynikiem przypadku? W momencie gdy gramy, przenosimy przecież całą swą uwagę na to, co dzieje się w świecie gry i na własne poczynania. Jednocześnie obarczamy avatara naszą tożsamością, bo zwykle to my skaczemy, strzelamy, wydajemy rozkazy i wykonujemy uniki. Nasze działania spoza gry (wciskanie klawiszy na klawiaturze, sterowanie gałką pada czy korzystanie z dowolnego interfejsu harware'owego) przenoszą się do niej i są przemieniane na poczynania sterowalnej postaci. Ale przecież nikt nie mówi: "o, zginęła mi postać" albo "ups, Lara zleciała". Wszystko, co ma miejsce na ekranie, natychmiast wywołuje u nas reakcję tożsamą z reakcją, jaką mógłby wykazać bohater gry. Gracz bowiem natychmiast utożsamia się ze swoją postacią i przekłada jej doświadczenia na swoje własne.

Producenci gier znacznie to ułatwiają, wystarczy wspomnieć kontrolery z funkcją wibracji, stopniowe eliminowanie widocznego interfejsu na ekranie oraz akcesoria przypominające te ze świata gry (kontroler w kształcie piły mechanicznej to chyba najlepszy przykład). Można zatem zaryzykować stwierdzenie, iż w przypadku gier komputerowych zjawisko immersji jest dalece silniejsze niż w innych mediach. W dodatku to nasze decyzje mają wpływ na przebieg akcji. Inaczej niż w przypadku literatury czy filmu, nie jesteśmy tylko biernymi świadkami zdarzeń, ale czynnie w nich uczestniczymy. Dzięki ergodyczności nasze zachowanie i dokonywane wybory mogą za każdym razem dać odmienny rezultat (różne zakończenia, odblokowanie innych umiejętności itd.) a prowadzony przez nas avatar, najczęściej w grach cRPG, zaczyna przypominać nas. To dodatkowo wzmaga wrażenie uczestnictwa w zdarzeniach mających miejsce w świecie gry.

Kolejny aspekt to obciążanie gracza odpowiedzialnością już w momencie kupna danego tytułu. Napisy na opakowaniach jasno stwierdzają:"przeżyj", "walcz", "zostań zwycięzcą". Te określenia wyraźnie zaznaczają konieczność obecności kogoś, kto przeprowadzi bohatera od początku do końca historii. W momencie gdy przestajemy działać, gra się zatrzymuje i albo giniemy, przez co rozgrywka natychmiast się kończy, lub stoimy w miejscu a wokół wszystko zastyga (Manovich). Rozgrywka polega na naszym uczestnictwie, bez niego gra traci sens. Dlatego też tak chętnie utożsamiamy się z jej światem i bohaterami, co prawda przyjmujemy ich wygląd i umiejętności, ale dajemy własny spryt, pomysłowość i refleks. Stąd nasze pełne zaangażowanie, wywołujące tak dziwaczne, gdy wyjmie się je z kontekstu, stwierdzenia w stylu: "no nie, znowu zginąłem".

Tym samym proces, który nazywamy teleportacją jest w grach niemal natychmiastowy i właściwie niezauważalny. Warto też zaznaczyć, że w przeciwieństwie do innych mediów, gry komputerowe oferują nam wielość rozwiązań jednego problemu - możemy pójść w lewo albo w prawo, korzystać z noża lub pistoletu - podczas gdy postaci w filmach i książkach podążają jedną, dużo wcześniej wyznaczoną ścieżką. Jeżeli już na samym początku podejmujemy tak liczne decyzje i mamy tak duży wpływ na to, co dzieje się na ekranie, odczuwamy niezwykłą przyjemność z faktu posiadania tak rozległej władzy. Niemniej jednak istnieją pewne ograniczenia, przez co niektóre gry uznamy za niesamowicie grywalne, a inne za okropne niewypały. Wewnętrzna tożsamość gracza zależy więc nie tylko od wzmożonej immersji, ergodyczności i procesu teleportacji, ale również od płynności mechaniki, która nie wybija nas ze skupienia i nie wyrywa nas ze świata gry. Zagrożeniem dla niej są wszelkie bugi, zawieszenia systemu, elementy niezgodne z konwencją, w jakiej utrzymana jest gra. To wszystko sprawia, że tracimy tożsamość wewnętrzną i powracamy do zewnętrznej, przypominając sobie jednocześnie że obcujemy z tekstem kultury. Pytanie tylko, na ile gracze mają tego świadomość?

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?